VULKAN (AMD API) - co sie z tym dzieje? Jakie persepektywy?

0

Ktos potrafi cos wiecej powiedziec co sie dzieje z ta technologia?
Jak perspektywy? Wiekszosc wpisow co znajduje sa z 2016. Mial byc wielki przelom a tu cisza.

@ekhart - byles na meetupie w Techlandzie? Jak wrazenia? Cos wartego uwagi? (tez mialem isc, ale mi sie w planach namieszalo).

0

Hej, @WhiteLightning no właśnie nie byłem, bo ten meetup wypadł mi dosyć nieoczekiwanie i kolidował z moim własnym meetupem ;p
Ale mam znajomych, którzy na pewno tam byli, więc chętnie, dla zaspokojenia i własnej ciekawości zapytam. Potem Ci przekażę info ;]

6

Po pierwsze Vulkan to dzieło nie tylko AMD. AMD przekazało API Mantle jako podstawę do stworzenia Vulkana Przy tworzeniu Vulkana brało jednak udział wiele firm, w tym nVidia, która ma chyba nawet spory wkład.

Jest jeden duży tytuł, który korzysta z API Vulkan - jest to Doom z 2016 roku. Wikipedia zawiera listę gier używających (teraz bądź w przyszłości) Vulkana: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support

Sporo gier korzysta z licencjonowanych, rozbudowanych silników gier. Wsparcie dla Vulkana w takich silnikach albo jest jeszcze świeże, albo niedokończone. Lista silników w kontekście Vulkana jest tutaj: https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)#Game_engines
Przykłady:

Reasumując: nagłej rewolucji nie ma, ale sytuacja stabilnie zmierza w kierunku upowszechnienia pełnego wsparcia dla Vulkana w dużych silnikach gier.

1

Specyfikacja Vulkana to nudne flaki z olejem w porównaniu do specyfikacji OpenGL.
API jest jednocześnie prymitywne i skomplikowane. Założenia projektowe może mają sens w pewnych zastosowaniach (czyli w grach o złożonej trójwymiarowej grafice) ale jednocześnie będzie to silnym hamulcem jeśli chodzi o upowszechnienie poza wspomnianymi „dużymi silnikami”.

Słowem: Vulkan suxx. Z punktu widzenia programisty.
Z punktu widzenia gracza Doom 2016 ma ponoć parę fpsów więcej, więc tu pewnie jest pełen entuzjazm.

0

Z punktu widzenia programisty dużego silnika Vulkan to istne zbawienie. Niskopoziomowa kontrola daje duże możliwości optymalizacji - nie trzeba walczyć z wysokopoziomowym API, by osiągnąć wysoką wydajność. W dużym silniku integracja z Vulkanem to pewnie i tak mały procent całego kodu silnika. A niewymagające gierki nie potrzebują lekkiego API - OpenGL spokojnie daje radę przy prostych grach.

Z drugiej strony, Vulkan ma sens nawet w przypadku niedużych silników jeśli programujemy pod urządzenia mobilne. Tam liczy się zużycie prądu. Vulkan pozwala na efektywne rozłożenie pracy na wiele rdzeni, a nie od dzisiaj wiadomo, że 1 rdzeń taktowany 2 GHz zabierze znacznie więcej prądu niż np 4 rdzenie taktowane 500 MHz.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1