Gra planszowa - plansza i WPF

Gra planszowa - plansza i WPF
4

Tworzę grę(steam - może ktoś zna) i mam już całą logikę - można grać, ale tylko w funkcji main, kompilując kod ;].
Teraz tworzę interfejs i szukam wskazówki jak rozwiązać sprawę planszy(mowa o WPF). Tak wygląda w rzeczywistości:
user image
Chodzi o tą mapę sześciokątów. W założeniu, użytkownik musi mieć możliwość kliknięcia na każdy z sześciokątów oraz na jego krawędzie. I tu pytanie do forumowiczów... Jak sobie z tym poradzić? Stworzyć jakieś własne buttony? Co w tedy z krawędziami? Fajnie byłoby nie bawić się ze współrzędnymi umiejscowienia tych sześciokątów, może jakiś panel, który zrobiłby to za mnie? Może całość napisać samemu - tu pytanie jak? Po prostu głośno myślę, więc proszę o jakąś pomoc. Dodam że MAM listę obiektów moich klas, zawierającą wszystkie sześciokąty tej mapy. Pytanie dotyczy grafiki, no i tego czy ta lista to ma być jakaś observable collection do której coś przybindujemy czy jak?

Wronq
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
2

Na pewno nie ma żadnej kontrolki, która zrobi to za Ciebie. Najprościej zrobić swoją i w sumie wiele obliczeń z umiejscowieniem sześciokątów by chyba nie było jakby dobrze się to przemyślało.


Some people see things as they are, and say "why?". I dream things that never were and say "why not?".
0

No ok, czyli UserControl, który zawiera co? Jakieś obiekty Image? Buttony? Wydaje mi się, że najlepiej byłoby stworzyć kontrolkę, która na wzór ListBoxa ma kolekcję swoich elementów(w tym wypadku jakiś tam obiektów klasy Hex i jej pochodnych). Pytanie teraz co i jak wyrysować w tej UserControlce na podstawie mojej listy elementów - Hexów? I WAŻNIEJSZE, jak to zorganizować tak, aby potem, używając tej mojej kontrolki - mapy - nie bawić się w ręczne edytowanie dodawanie powiedzmy buttonów, a operować na obiektach, znajdujących się w liście - obiektach klasy Hex i pochodnych...

1

Właściwie to odpowiedziałem sobie na wiele problemów pisząc powyższy post. Planuje tak: User Control - cała mapa, jakiś kontener albo coś(tu proszę o pomoc), który decyduje o ułożeniu sześciokątów - kolejnych user controlów gdzie sam już zadbam o obsługę klikania odpowiedniego. Ten pierwszy UserControl - moja mapa, będzie zawierała tą wymarzoną listę, którą odzwierciedli na ekranie - w swoim kontenerze czy coś. Proszę o podpowiedź czy dobrze sobie to zaplanowałem. Czym powinien być kontener na te sześciokąty -na te drugie UserControlki? Jak wyliczyć ich ułożenie?

ML
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:4 dni
  • Postów:857
2

Powinno się to zrobić rysując wszystko samemu. Możesz stworzyć bitmapy odpowiadające różnym typom hexów a w pamięci tablicę z mapą. Poczytaj o programowaniu map heksagonalnych, w internecie są do tego poradniki.

Sarrus
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:5 dni
  • Postów:2512
2

Przemyśl jeszcze inny interfejs, np. XNA. Tu jest tutorial odnośnie tworzenia map hex:
http://xnaresources.com/default.asp?page=Tutorial:TileEngineSeries:3

massther
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
2

Ale trzymanie hex'ów w liście to dobry pomysł? Nie lepiej w tablicy dwuwymiarowej?
Poszukaj pomysłów na algorytmy przechowujące planszę hexową w tablicy i wyliczające możliwe ruchy, wyszukujące ścieżki., zanim zaczniesz pisać kontrolkę.
A kontrolka nie powinna trzymać hexów, tylko dostać obiekt mapy i umieć go narysować. Czyli w hex jest zapisany np. rodzaj terenu = bagno. A kontrolka, wie że bagno, to użyj tekstury textura10.png.
Czyli odseparuj logikę rysowania i użycia zasobów (textur etc.) od przechowywania informacji o planszy, grze.

edytowany 1x, ostatnio: massther
somekind
Dlaczego to samo słowo piszesz w jednym poście za każdym razem inaczej? Lepiej popraw błąd, zanim będzie wtopa. :P
0

Dzięki za wszystkie odpowiedzi. Ja oczywiście będę musiał to i tak dostosować konkretnie do mojego programu, ale teraz wiem jak zbudować program od strony 'architektonicznej', a o to mi chodziło.
Z XNA nie skorzystam, ale dzięki za podpowiedź. Po prostu koniecznie chce tu mieć WPF :).
Temat do zamknięcia.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)