Arkanoid z wolną paletką

aurel
Moderator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:4 dni
0

Napisałam sobie arkanoida idąc za pewnym tutorialem (jest to mój pierwszy program w AS3). Mam z nim jednak taki problem: wymyśliłam sobie, że paletka ma być "wolna", znaczy, że może poruszać się we wszystkie strony, a nie tylko w prawo-lewo. Niestety, w takim trybie bardzo prosto można zauważyć niedoskonałość gry - wystarczy ruszyć paletką w górę tuż przed odbiciem, a piłka przeleci przez paletkę.
Kombinuję i kombinuję, ale wszystkie moje pomysły nic nie poprawiały tylko wprowadzały nowe problemy. Próbowałam najpierw sprawdzać kolizję dla nowego położenia piłki, i dopiero wtedy ją przemieszczać - to mi się piłeczka odbijała za wcześnie (jakby od powietrza). Próbowałam zwiększać fps, że niby zdarzenie jest na enter_frame, może za rzadko - osiągnęłam tylko tyle, że piłeczka zapitala, zachowując się tak samo. Próbowałam zamienić ze zdarzenia enter_frame na setInterval i tak wywoływać - też nie pomogło. No i skończyły mi się pomysły...

Kopiuj
stop();

function beginCode(event:MouseEvent):void{
	//removes the listener for a click
	stage.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, beginCode);
	
	mcPaddle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, movePaddle);
	mcBall.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moveBall);
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLevel);
	
	mcBall.visible = true;
	startTxt.text = "";
	
	ballXSpeed = 10; //X Speed of the Ball
	ballYSpeed = 10; //Y Speed of the Ball
}

function resetBall():void{
	mcBall.y = stage.stageHeight/2 - mcBall.height;
	mcBall.x = stage.stageWidth/2 - mcBall.width;
	mcBall.visible = false;
	ballXSpeed = 0;
	ballYSpeed = 0;
	
	startTxt.text = "click to begin";
	stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, beginCode);
}

function movePaddle(event:Event):void
{
	if (paddleIsFree)
	{
		mcPaddle.y = stage.mouseY - mcPaddle.height / 2;

		if(mouseY < mcPaddle.height / 2)
		{
			mcPaddle.y = 0;
		}

		if(mouseY > stage.stageHeight - mcPaddle.height / 2)
		{
			mcPaddle.y = stage.stageHeight - mcPaddle.height;
		}
	}
	//The paddle follows the mouse
	mcPaddle.x = stage.mouseX - mcPaddle.width / 2;
	
	//If the mouse goes off too far to the left
	if(mouseX < mcPaddle.width / 2)
	{
		//Keep the paddle on stage
		mcPaddle.x = 0;
	}
	//If the mouse goes off too far to the right
	if(mouseX > stage.stageWidth - mcPaddle.width / 2)
	{
		//Keep the paddle on stage
		mcPaddle.x = stage.stageWidth - mcPaddle.width;
	}
}
 
function moveBall(event:Event):void
{
	mcBall.x += ballXSpeed; //* Math.sin (45 * Math.PI / 180) ; 
	mcBall.y += ballYSpeed; //* Math.sin (45 * Math.PI / 180) ; 

	//Bouncing the ball off of the walls
	if(mcBall.x >= stage.stageWidth-mcBall.width-1){
		//if the ball hits the right side
		//of the screen, then bounce off
		ballXSpeed *= -1;
	}
	if(mcBall.x <= 1){
		//if the ball hits the left side
		//of the screen, then bounce off
		ballXSpeed *= -1;
	}
	if(mcBall.y >= stage.stageHeight-mcBall.height-1){
		//if the ball hits the bottom
		//then bounce up
		ballYSpeed *= -1;
	}
	if(mcBall.y <= 1){
		//if the ball hits the top
		//then bounce down
		ballYSpeed *= -1;
	}
	
	if (mcBall.hitTestObject(mcPaddle)) {
		mcAlert.visible = ! mcAlert.visible;
		calcBallAngle();
	}


	if(mcBall.y >= stage.stageHeight-mcBall.height){
		//if the ball hits the bottom
		//then bounce up and lose a life
		ballYSpeed *= -1;
		lives --;

		resetBall();
		//if there aren't any lives left
		if(lives <= 0){
			//the game is over now
			gameOver = true;

			//go to a lose frame
			gotoAndStop('lose');
		}
	}
}
function calcBallAngle():void{
	//ballPosition is the position of the ball is on the paddle
	var ballPosition:Number = mcBall.x - mcPaddle.x;
	//hitPercent converts ballPosition into a percent
	var hitPercent:Number = (ballPosition / (mcPaddle.width - mcBall.width)) - .5;
	//Gets the hitPercent and makes it a larger number so the
	//ball actually bounces
	ballXSpeed = hitPercent * 10;
	//Making the ball bounce back up
	ballYSpeed *= -1;
}


function makeLvl():void{ //Places bricks onto Level
	resetBall();
	if (currentLvl > lvlArray.length)
	{
		currentLvl = 1;
	}
	switch (currentLvl)
	{
		case 1 : 
			paddleIsFree = true;
			break;
		case 2 : 
			paddleIsFree = true;
			break;
	}
	var arrayLength:int = lvlArray[currentLvl-1].length;
	
	var brickRow:int = 0;
	//Now, creating a loop which places the bricks onto the stage
	for(var i:int = 0;i<arrayLength;i++){
		//checking if it should place a brick there
		if(lvlArray[currentLvl-1][i] == 1){
			var brick:Klocek = new Klocek();
			//setting the brick's coordinates via the i variable and brickRow
			brick.x = 15+(i-brickRow*7)*75;
			brick.y = 10+brickRow*25;
			//checks if the current brick needs a new row
			for(var c:int = 1;c<=10;c++){
				if(i == c*7-1){
					brickRow ++;
				}
			}
			//finally, add the brick to stage
			addChild(brick);
		}
	}
}

function checkLevel(event:Event):void{
	//checking if the bricks are all gone
	if(brickAmt == 0){
		//reset the level by increasing the level
		currentLvl ++;
		//and re-running makeLvl
		makeLvl();

		//then removing all of the listeners
		mcPaddle.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, movePaddle);
		mcBall.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, moveBall);
		removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLevel);
		//then listening for a mouse click to start the game again
		stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, beginCode);
	}
}

var ballXSpeed:Number = 0; //X Speed of the Ball
var ballYSpeed:Number = 0;
var lives:int = 3;
var brickAmt:int = 0;
var gameOver:Boolean = false;
var paddleIsFree:Boolean = false;
var collision:Boolean = false;

resetBall();
makeLvl();
edytowany 1x, ostatnio: aurel
massther
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

Przepraszam, nie chce mi się kodu analizować, więc tylko koncepcyjnie odpowiem. Synchronizacja ruchów paletki i piłki. Kiedy modyfikowane jest położenie jednego, nie możesz modyfikować położenia drugiego.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)