Sens reklam w grach mobilnych

Sens reklam w grach mobilnych
CyanApple
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 37
0

Cześć,

W najbliższym czasie (kilka miesięcy) zamierzam wydać moją pierwszą grę mobilną.
Zastanawiam się nad sposobem w jaki będę na niej zarabiać ( o ile w ogóle coś zarobię ;)).
Na początku najbardziej byłem zdecydowany na jednokrotny zakup gry za jakąś kwotę z przedziały 0,99-2,99Euro/USD.
Ostatnio trochę poczytałem na ten temat i to chyba nie jest najlepsze rozwiazązanie i aktualnie przychylam się do modelu "zakupy w aplikacji" (in-app purchases).
Jakąś część gry zamierzam w związku z tym zrobić darmową a płatności będą za dodatkowe levele i tryby gry + ewentualnie jakieś dodatkowe elementy.

Na powyższe na 100% jestem zdecydowany, natomiast nie wiem jak podejść do kwestii reklam w grach.
Z jednej strony umieszczając reklamy w grach zarabiam nawet na graczach, którzy nic nie kupią w mojej grze.
Z drugiej strony reklamy potrafią być denerwujące.
Z trzeciej strony reklamy = GDPR i nie mam specjalnie ochoty płacić kary 20milionów Euro.

Moje główne pytanie może więc brzmieć tak:
Czy warto umieszczać reklamy w grze?
Czy rzeczywiście zysk z nich może być duży? Pewnie tak, ale jeżeli w moją grę nie będzie za wiele aktywnych graczy to może mieć już mniej sensu.

Dziękuję za porady.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6966
1

Moim zdaniem takie rozważania powinieneś zostawić wydawcy.
A jeśli nie masz wydawcy, to się o jakiegoś postaraj. Jeśli warto Twoją apkę w ogóle monetyzować, to znajdziesz wydawcę.

Żeby aplikacja zarabiała, to przede wszystkim musi mieć użytkowników.
Samemu, bez doświadczenia na rynku mobilnym, amatorskie próby pozyskiwania użytkowników narażają Cię na duże straty.

Nie wiem jak się przygotowałeś do wydania aplikacji, ale jeśli niedostatecznie, to rozmyślanie o monetyzacji ma drugorzędne znaczenie.

BTW. Nie patrz na to, że Ciebie wkurzają reklamy... Trzeba zbadać kilka nowszych produkcji, które odniosły sukces i sprawdzić ich strategie monetyzacji.

pradoslaw
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Lokalizacja: Wrocław
  • Postów: 216
2

@Spine ma rację. Warto porozmawiać z profesjonalnym wydawcą. Jeśli nie masz doświadczenia w marketingu, szanse na sukces są bliskie 0,00%.

Wierzę w self-publishing, ale tylko jeśli:

  • masz doświadczenie w marketingu i tworzysz coś w stylu „Purple Cow”,
  • nie jest to Twoja pierwsza gra i masz już własny kanał promocji (social media, YouTube, newsletter itp.),
  • dysponujesz budżetem na promocję rzędu 100k+ PLN i wiesz, jak go nie przepalić.

Skuteczny marketing = szybki napływ użytkowników, którzy windują Twoją grę wyżej w App Store / Google Play, a tym samym wykładniczo rosną Twoje rezultaty.

@CyanApple, na jaką platformę planujesz wydać grę?
Dla przykładu: w App Store użytkownicy dużo chętniej sięgają po portfel niż na Androidzie, natomiast na Androidzie łatwiej zarabia się na reklamach.

CyanApple
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 37
0
Spine napisał(a):

Moim zdaniem takie rozważania powinieneś zostawić wydawcy.
A jeśli nie masz wydawcy, to się o jakiegoś postaraj. Jeśli warto Twoją apkę w ogóle monetyzować, to znajdziesz wydawcę.

Własnie z tym może być trudno, bo z jednej strony gra wydaje mi się innowacyjna a z drugiej praktycznie mało grywalna, sam nie wiem czy z takim podejściem kogoś przekonam.
Zresztą z wydawcami może być różnie, bo np. Sierra nie poznała się na Wolfenstein 3d i nie za bardzo chcieli wydać :)

Jeszcze odnośnie wydawcy, to takowy pewnie weźmie dużo więcej niż połowa ewentualnych zysków.

Samemu, bez doświadczenia na rynku mobilnym, amatorskie próby pozyskiwania użytkowników narażają Cię na duże straty.

W jaki sposób? Czy masz tu może na myśli jedynie kary z GDPR czy może coś innego?

Nie wiem jak się przygotowałeś do wydania aplikacji, ale jeśli niedostatecznie, to rozmyślanie o monetyzacji ma drugorzędne znaczenie.

Aktualnie wcale się nie przygotowałem, zaczynam się przygotowywać.

BTW. Nie patrz na to, że Ciebie wkurzają reklamy... Trzeba zbadać kilka nowszych produkcji, które odniosły sukces i sprawdzić ich strategie monetyzacji.

Dzięki, cenna wskazówka.

pradoslaw napisał(a):

Wierzę w self-publishing, ale tylko jeśli:

  • masz doświadczenie w marketingu i tworzysz coś w stylu „Purple Cow”,

Nie mam doświadczenia w marketingu, nie wiem co to jest Purple Cow.

  • nie jest to Twoja pierwsza gra i masz już własny kanał promocji (social media, YouTube, newsletter itp.),

Jest to pierwsza i w sumie nie mam takiego kanalłu, pewnie trzeba stworzyć.

  • dysponujesz budżetem na promocję rzędu 100k+ PLN i wiesz, jak go nie przepalić.

Niestety nie :(

@CyanApple, na jaką platformę planujesz wydać grę?
Dla przykładu: w App Store użytkownicy dużo chętniej sięgają po portfel niż na Androidzie, natomiast na Androidzie łatwiej zarabia się na reklamach.

Zamierzam wydać na iOS App Store.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6966
2
CyanApple napisał(a):

Zresztą z wydawcami może być różnie, bo np. Sierra nie poznała się na Wolfenstein 3d i nie za bardzo chcieli wydać :)

Tematyka gry kontrowersyjna. Naziści itp.
Wydawca może się bać o PR.

CyanApple napisał(a):

Jeszcze odnośnie wydawcy, to takowy pewnie weźmie dużo więcej niż połowa ewentualnych zysków.

Wielu mogłoby tylko pomarzyć o swoim procencie od takich zysków, jakie jest w stanie osiągnąć wydawca na Twoim produkcie.
Bez wydawcy bardzo prawdopodobne, że zysków w ogóle nie osiągniesz.

CyanApple napisał(a):

Samemu, bez doświadczenia na rynku mobilnym, amatorskie próby pozyskiwania użytkowników narażają Cię na duże straty.

W jaki sposób? Czy masz tu może na myśli jedynie kary z GDPR czy może coś innego?

Mam na myśli, że zainwestujesz w promocję swojego produktu nie według strategii, którą wydawcy mają już opracowaną przez ekspertów i sprawdzoną w boju.
Tak jak pisał @pradoslaw, możesz nieefektywnie przepalić budżet.

CyanApple
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 37
0
Spine napisał(a):
CyanApple napisał(a):

Zresztą z wydawcami może być różnie, bo np. Sierra nie poznała się na Wolfenstein 3d i nie za bardzo chcieli wydać :)

Tematyka gry kontrowersyjna. Naziści itp.
Wydawca może się bać o PR.

Tu chyba chodziło bardziej o to, że Sierra nie widziała potencjału w tej grze :)

CyanApple napisał(a):

Wielu mogłoby tylko pomarzyć o swoim procencie od takich zysków, jakie jest w stanie osiągnąć wydawca na Twoim produkcie.
Bez wydawcy bardzo prawdopodobne, że zysków w ogóle nie osiągniesz.

Tak, to prawda. Czy można zdecydować się na wydawcę później?

CyanApple napisał(a):

Mam na myśli, że zainwestujesz w promocję swojego produktu nie według strategii, którą wydawcy mają już opracowaną przez ekspertów i sprawdzoną w boju.
Tak jak pisał @pradoslaw, możesz nieefektywnie przepalić budżet.

Dzięki za wyjaśnienie, jakiś budżet w sumie mam, ale pewnie muszę zacząć od jakiegoś własnego bloga na ten temat / social media itp.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6966
2
CyanApple napisał(a):

Wielu mogłoby tylko pomarzyć o swoim procencie od takich zysków, jakie jest w stanie osiągnąć wydawca na Twoim produkcie.
Bez wydawcy bardzo prawdopodobne, że zysków w ogóle nie osiągniesz.

Tak, to prawda. Czy można zdecydować się na wydawcę później?

Co masz przez to na myśli?
Że najpierw wydasz aplikację sam, a potem jeśli się nie uda, to będziesz szukał wydawcy?

Możliwe, że się takie coś uda, ale raczej to zmniejsza szanse/ilość opcji, jakie Ci pozostają.
Marketing produktu zaczyna się na długo przed premierą. W okolicach premiery aplikacja dostaje największego boosta. Ludzie czekający na release ją pobierają. Mechanizmy sklepu dostają sygnały o zainteresowaniu apką itd.

Jeśli i tak użytkowników nie ma, to można aplikację uznać za nieistniejącą i z ewentualnym wydawcą zrobić re-release pod inną nazwą.
Ale trzeba się liczyć z tym, że ktoś zdemaskuje taką zagrywkę i napisze jakiś artykuł, albo zrobi o tym materiał na YouTube/TikToka.

CyanApple
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 37
0
Spine napisał(a):
CyanApple napisał(a):

Wielu mogłoby tylko pomarzyć o swoim procencie od takich zysków, jakie jest w stanie osiągnąć wydawca na Twoim produkcie.
Bez wydawcy bardzo prawdopodobne, że zysków w ogóle nie osiągniesz.

Tak, to prawda. Czy można zdecydować się na wydawcę później?

Co masz przez to na myśli?
Że najpierw wydasz aplikację sam, a potem jeśli się nie uda, to będziesz szukał wydawcy?

Tak, właśnie to miałem na myśli.

Możliwe, że się takie coś uda, ale raczej to zmniejsza szanse/ilość opcji, jakie Ci pozostają.
Marketing produktu zaczyna się na długo przed premierą. W okolicach premiery aplikacja dostaje największego boosta. Ludzie czekający na release ją pobierają. Mechanizmy sklepu dostają sygnały o zainteresowaniu apką itd.

Ok, dzięki za informację, w sumie wiedziałem o tym, ale cały czas łudziłem się, że da się i bez tego, w takim razie muszę zacząć blogować youtubować itp.

Jeśli i tak użytkowników nie ma, to można aplikację uznać za nieistniejącą i z ewentualnym wydawcą zrobić re-release pod inną nazwą.
Ale trzeba się liczyć z tym, że ktoś zdemaskuje taką zagrywkę i napisze jakiś artykuł, albo zrobi o tym materiał na YouTube/TikToka.

To chyba nie niesie za sobą żadnego ryzyka? Zawsze można wprowadzić coś jakiś dodatkowy element, albo łatwo się z tego wytłumaczyć.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6966
1
CyanApple napisał(a):
Spine napisał(a):

Jeśli i tak użytkowników nie ma, to można aplikację uznać za nieistniejącą i z ewentualnym wydawcą zrobić re-release pod inną nazwą.
Ale trzeba się liczyć z tym, że ktoś zdemaskuje taką zagrywkę i napisze jakiś artykuł, albo zrobi o tym materiał na YouTube/TikToka.

To chyba nie niesie za sobą żadnego ryzyka? Zawsze można wprowadzić coś jakiś dodatkowy element, albo łatwo się z tego wytłumaczyć.

Zależy jak znosisz hejt i jak bardzo to eskaluje.
Influencera hejtera mało obchodzą szczegóły, byle aferę nakręcić.

Jaki zasięg będzie miał jego filmik, a jaki zasięg będzie miało Twoje wytłumaczenie?
Generalnie lepiej nie robić czegoś do wykorzystania dla hejterów.
Nie do przewidzenia jest też, czy negatywny PR zachęci, czy zniechęci do pobierania ;)

Niedawno jednego gościa zrównali z ziemią i w Polsce i za granicą, tylko za to jak prowadził rekrutację do projektu.
Jego "Wielkie Studio" jeszcze nawet nie wydało żadnej gry, a wystarczyło, że gościu z zasięgami napisał o tej sprawie, żeby media to podchwyciły i zrobił się viral...

https://www.facebook.com/adrian.chmielarz/posts/sporo-widzia%C5%82em-w-%C5%BCyciu-ale-czego%C5%9B-takiego-jeszcze-nie-zw%C5%82aszcza-w-mojej-bran%C5%BCy-/25707292992219380/

Można wygooglować pełno artykułów i filmików na ten temat.
Tak jak wspomniałem, nie tylko w języku polskim ;)

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.