Obliczenie współrzędnych sześciokąta

Obliczenie współrzędnych sześciokąta
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

Witam. Piszę program komputerowy, który wyświetla mapę składającą się z sześciokątów. Chciałbym móc podzielić każdy sześciokąt na elementy składowe ażeby na nich operować. Potrzebuję obliczyć współrzędne v3, v4 (dla każdego z trójkątów).

image

Kopiuj
float outerRadius = 10.0f;
float innerRadius = outerRadius * 0.866025404f;
float n = 0.8f;

float hexVertices[ ] =
{
    0.0f, outerRadius,
    innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    0.0f, - outerRadius,
    - innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    - innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    0.0f, outerRadius
};

// ... --- ... //

for(int direction=0; direction<6; direction++)
{
    v1x = hexVertices[2*direction] * n;
    v1z = hexVertices[2*direction+1] * n;

    v2x = hexVertices[2*(direction+1)] * n;
    v2z = hexVertices[2*(direction+1)+1] * n;

    // v3x = v1x ...
    // v3z = v1z ...

    // v4x = v2x ...
    // v4z = v2z ...

    v5x = hexVertices[2*direction];
    v5z = hexVertices[2*direction+1];

    v6x = hexVertices[2*(direction+1)];
    v6z = hexVertices[2*(direction+1)+1];
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 4x, ostatnio: tBane
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
3

Jeśli sześciokąty są foremne (równoboczne), to współrzędne punktów liczymy analogicznie do wyznaczania punktów okręgu.

Okrąg ma 360 stopni.
Żeby wyznaczyć współrzędne punktu o zadanej pozycji kątowej a na okręgu o promieniu r, trzeba użyć wzoru:
vx = cos(a) * r;
vy = sin(a) * r;

Pamiętaj, że funkcje trygonometryczne w C++ przyjmują kąty w radianach, więc będziesz musiał skonwertować stopnie do radianów.

Tak się tworzy przybliżony kształt okręgu w grafice. Tylko, że punktów jest więcej niż w sześcikącie:
screenshot-20240312052331.png


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

@Spine Wiem o tym, właśnie od tego są v5 i v6. Ja potrzebuję obliczyć v3 i v4, które są prostopadłe do ściany sześciokąta oraz v5, v6 które są graniczne.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
1

No to narysuj to sobie w układzie współrzędnych i pomyśl...

screenshot-20240312052913.png

Punkt 2 ma taką samą pozycję x jak punkt 1.
Punkt 2 ma ujemną pozycję y punktu 1.

Punkt 3 ma taką samą pozycję x jak punkt 0.
Punkt 3 ma ujemną pozycję y punktu 0.

Punkt 4 ma taką samą pozycję y jak punkt 2.
Punkt 4 ma ujemną pozycję x punktu 2.

Itd...


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

Mi tam generuje poprawnie, próbuję zabrać się za zewnętrzne ściany sześciokątów.

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
1

To jaki to problem, żebyś wykonał te same obliczenia dla zewnętrznych punktów, co dla wewnętrznych?
Tylko inny promień podstawiasz.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

No dobra, tylko jakie ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
0

Może zacznij od przeczytania moich postów.
Wszystko Ci opisałem.
Jeśli czegoś z nich nie rozumiesz, to pytaj.

A jeśli chodzi Ci o coś innego, to lepiej opisz swój problem.

Napisałeś:

tBane napisał(a):

Mi tam generuje poprawnie, próbuję zabrać się za zewnętrzne ściany sześciokątów.

I jak czytający ma to odebrać?
Ja to zrozumiałem, że wewnętrzne hexy udało Ci się zrobić i teraz pracujesz nad dodaniem do hexa obwódki.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 6x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

Potrzebuje uzyskać współrzędne V3, V4 dla każdego z sześciu trójkątów tworzących sześciokąt.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
Althorion
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
  • Postów:1603
1

Co to jest to „V3”, „V4”? Współrzędne trzeciego, czwartego wierzchołka? Wg numeracji z którego obrazka?

Jakie jest „n”? Bo z Twojego rysunku to nie wynika, może być dowolne (w zakresie od zera do „promienia” sześcianu).

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
2

Czyli chodzi Ci o trzeci rysunek z Twojego pierwszego posta?
Mogłeś tak od razu napisać, bo wszędzie są numerki wierzchołków...

Żeby dostać v3 musisz przesunąć v1 o wektor prostopadły do v1-v2.
Tak samo musisz przesunąć v4.

Ten wektor prostopadły normalizujesz i mnożysz przez określoną odległość. A potem wynik dodajesz do v1 i v2, aby otrzymać v3 i v4.

Obliczenia do pewnego momentu są podobne jak tutaj: https://alienryderflex.com/polygon_inset/
Tylko, że musisz wektor prostopadły liczyć odwrotnie - bo ma iść na zewnątrz.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 6x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

@Spine wiem to mniej więcej, ale sam przepisać to na kod nie potrafię :-/


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
DA
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:około 13 godzin
  • Postów:141
1
Kopiuj
|p0 p5| = |p0 p6| = |p5 p6| = r

|p3 p5|   r - n
------- = -----
  r/2       r

Znając współrzędne p5 i p6 oraz długości |p5 p6| i |p3 p5| wyliczysz współrzędne p3.

Oczywiście proporcję można pomnożyć przez r. Zostawiłem w tej postaci, żeby było widać zastosowanie twierdzenia Talesa.

edytowany 1x, ostatnio: -daniel-
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

dzięki @-daniel-, teraz mniej więcej wiem jak to zrobić.

Kopiuj
float d = (1.0f - n) * outerRadius / 2.0f;

edit//
jednak nie mam pojęcia - nie znam się za bardzo na wektorach a w necie są słabe poradniki.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 3x, ostatnio: tBane
DA
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:około 13 godzin
  • Postów:141
0

Niestety w takim przypadku mi się najlepiej wraca do starej metody kartka+długopis.

Kopiuj
 d     x3 - x5
--- = ---------
 r     x6 - x5

           d
x3 - x5 = --- (x6 - x5)
           r

           d
x3 = x5 + --- (x6 - x5)
           r

Analogicznie dla y, tylko za każdym razem trzeba pilnować znaków, czyli co od czego odjąć.
Przypuszczalnie gdy już zrobisz kilka wierzchołków wyjawi się ogólna zasada, ale mi się nie chciało tego liczyć.

AU
Mogłeś zapisać równanie jako < tex> \frac{d} {r} = \frac{x3 - x5}{x6 - x5} </tex> Nie musiałbyś spacjami formatować, \frac{} {} i w pierwszym nawiasie dajesz nominator, a w drugim denominator.
DA
Lubię ASCII Art przy porannej kawie. Ale za radę dziękuję :)
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
0

Jednak nic nie rozumiem i nic z tego mi nie wyszło.
Zamykam temat bo i tak tego nie zrozumiem.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
K5
Czego nie rozumiesz? Rozwiązania równania? Nie rozumiesz proporcji i wyznaczenia z niej niewiadomej?
DA
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:około 13 godzin
  • Postów:141
1

To wyżej to jest pokazane jak wyprowadzić wzór na współrzędną x punktu P3 (tak znowu Tales). Niestety przy grafice trzeba trochę umieć we wzory.

Po konwersji z "kartki" na kod będzie coś mniej więcej tak:

Kopiuj
P3.x = P5.x + (d/r) * (P6.x - P5.x)
P3.y = P5.y + (d/r) * (P6.y - P5.y)

Zakładam, że współrzędne P5 i P6 masz wyliczone, a r to Twój outerRadius.

Kopiuj
P4.x = P6.x + (d/r) * (P5.x - P6.x)
P4.y = P6.y + (d/r) * (P5.y - P6.y)

Da się pewnie też wyliczyć wzór ogólny dla sześciokąta foremnego, bo dla P3 wygląda, że y = r - sin(30) * d, a x = sin(60) * d.

edytowany 5x, ostatnio: -daniel-
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6626
1
tBane napisał(a):

Jednak nic nie rozumiem i nic z tego mi nie wyszło.
Zamykam temat bo i tak tego nie zrozumiem.

Nie poddawaj się!

tBane napisał(a):

Witam. Piszę program komputerowy, który wyświetla mapę składającą się z sześciokątów. Chciałbym móc podzielić każdy sześciokąt na elementy składowe ażeby na nich operować. Potrzebuję obliczyć współrzędne v3, v4 (dla każdego z trójkątów).

image

Kopiuj
float outerRadius = 10.0f;
float innerRadius = outerRadius * 0.866025404f;
float n = 0.8f;

float hexVertices[ ] =
{
    0.0f, outerRadius,
    innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    0.0f, - outerRadius,
    - innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    - innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    0.0f, outerRadius
};

// ... --- ... //

for(int direction=0; direction<6; direction++)
{
    v1x = hexVertices[2*direction] * n;
    v1z = hexVertices[2*direction+1] * n;

    v2x = hexVertices[2*(direction+1)] * n;
    v2z = hexVertices[2*(direction+1)+1] * n;

    // v3x = v1x ...
    // v3z = v1z ...

    // v4x = v2x ...
    // v4z = v2z ...

    v5x = hexVertices[2*direction];
    v5z = hexVertices[2*direction+1];

    v6x = hexVertices[2*(direction+1)];
    v6z = hexVertices[2*(direction+1)+1];
}
  1. No to bierzemy obrazek:

screenshot-20240317131845.png

Widzisz, że wierzchołek 1 i wierzchołek 2 tworzą odcinek.
Potrzebujemy obliczyć wektor prostopadły do tego odcinka. Nazwijmy go vP.
Jak policzyć wektor prostopadły? Objaśnienie z ChatGPT masz tutaj: https://chat.openai.com/share/8c7ad73a-ae96-4251-a9b1-227f5bf88a2d

  1. Otrzymany wektor prostopadły musimy znormalizować, czyli ustawić jego długość na 1.0
    Potrzebne nam to będzie, aby potem łatwo ustawić długość odcinka v1=>v3, v2=>v4.
    Żeby znormalizować wektor, trzeba podzielić jego składowe przez długość wektora.
    Dłuższe wyjaśnienie: https://chat.openai.com/share/46d0ea92-4758-4f34-ac82-308547a5e563

  2. Kiedy mamy już znormalizowany wektor, to pozostaje nam go przemnożyć przez ustaloną długość distance, która określa jak daleko od hexa mają znajdować się v3, v4.

  3. Na koniec ustawiamy pozycje v3, v4. Czyli przesuwamy v1 i v2 o wektor otrzymany w poprzednich punktach.
    v3 = v1 + vP;
    v4 = v2 + vP;

  4. Uzupełniłem zakomentowaną część Twojego kodu:

Kopiuj
float outerRadius = 10.0f;
float innerRadius = outerRadius * 0.866025404f;
float n = 0.8f;

float hexVertices[ ] =
{
    0.0f, outerRadius,
    innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    0.0f, - outerRadius,
    - innerRadius, - outerRadius * 0.5f,
    - innerRadius, outerRadius * 0.5f,
    0.0f, outerRadius
};

// ... --- ... //

for(int direction=0; direction<6; direction++)
{
    v1x = hexVertices[2*direction] * n;
    v1z = hexVertices[2*direction+1] * n;

    v2x = hexVertices[2*(direction+1)] * n;
    v2z = hexVertices[2*(direction+1)+1] * n;

    // wektor z v1 do v2
    v12x = v2x - v1x;
    v12z = v2z - v1z;

    // wektor prostopadły do tego wektora
    vPx = -v12z;
    vPz = v12x;

    // normalizacja wektora vP
    float vPlength = std::sqrt(vPx * vPx + vPz * vPz);
    vPx = vPx / vPlength;
    vPz = vPz / vPlength;

    // ustawienie długości wektora vP
    vPx = vPx * distance;
    vPz = vPz * distance;

    // ustawienie pozycji v3, v4
    v3x = v1x + vPx;
    v3z = v1z + vPz;

    v4x = v2x + vPx;
    v4z = v2z + vPz;

    v5x = hexVertices[2*direction];
    v5z = hexVertices[2*direction+1];

    v6x = hexVertices[2*(direction+1)];
    v6z = hexVertices[2*(direction+1)+1];
}

Oczywiście musisz zadeklarować niezadeklarowane zmienne, oraz dołączyć nagłówek cmath.
Mogą się zdarzyć jakieś niedociągnięcia. Pisane bez kompilowania.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Postów:288
1

Dziękuję za pomoc @-daniel- oraz @Spine. Teraz rozumiem.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)