Odwołanie się do tablicy wielowymiarowej

Odwołanie się do tablicy wielowymiarowej
M4
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:29
0

Cześć.
Potrzebuję Odwołać się do tablicy wielowymiarowej w pętli tak by losowana liczba przypisywała się do zmiennej "kasa" tablicy trójwymiarowej a konkretnie do trzeciego wymiaru ale nie wiem jak to się robi.IMG_20220403_111434.pngIMG_20220403_110116.png

ZD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:2310
0

A powiedz DLACZEGO liga to tablica wielowymiarowa? Dla mnie to zdecydowanie jednowymiarowa.
(Wiem dlaczego: słabośc projektu, brakuje jakiś fajnych typów)


If you put a million monkeys at a million keyboards, one of them will eventually write a Java program - the rest of them will write Perl
M4
Pierwszy wymiar to reprezentacje, druga to liga a trzecia to kluby.
ZD
Liga ma ligi .. ciekawe
M4
To tylko prototyp i nie wiedwziałem jak nazwać tablicę żeby nazwa była krótka ale okej.
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1

liga[i, j, aa].kasa := random(100);


edytowany 1x, ostatnio: Patryk27
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
1
matej47 napisał(a):

Potrzebuję Odwołać się do tablicy wielowymiarowej w pętli tak by losowana liczba przypisywała się do zmiennej "kasa" tablicy trójwymiarowej a konkretnie do trzeciego wymiaru ale nie wiem jak to się robi.

To się dokumentację języka czyta, nie posty na forum zakłada. Nieistotne ile masz wymiarów, a także czy tablica jest statycznego rozmiaru czy dynamicznego (de facto wtedy to nie jest tablica wielowymiarowa, a tablica tablic), zawsze podaje się indeksy w nawiasach []oddzielone przecinkami — ile wymiarów tyle indeksów.

I na litość boską zainstaluj Lazarusa, zamiast tracić czas na ten badziwny, konsolowy syf. Lata dziewięćdziesiąte już jakiś czas temu minęły, więc korzystaj z najlepszego obecnie oprogramowania, które pozwala wygodnie pracować, nie wypalając oczu tym niebieskim tłem.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
ZD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:2310
0

Pierwszy wymiar to reprezentacje, druga to liga a trzecia to kluby. — matej47 dziś, 12:24

Potrzebujesz array z dobrze zrobionych typów (czy zawierających wewnątrz tablice - być może), a nie wielowymiarowe.

A nawet gdyby wielowymairowe, nie wiem, czy dobrze pamiętam Pascala, ale czy tablice nie moga być indeksowane konkretnymi typami ???
Czym inny jest numer drużyny w tabeli (alfabetycznie czy wg wyników to drugie pytanie), czym innym kolejka meczów, czym innym tzreci wymiar którego nie rozumiem, a w niedzielne popołudnie nie chce się męczyć.

Zły projekt struktur danych jeszcze wielokrotnie cię kopnie w d... przed finiszem projektu


If you put a million monkeys at a million keyboards, one of them will eventually write a Java program - the rest of them will write Perl
edytowany 1x, ostatnio: ZrobieDobrze
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
0
ZrobieDobrze napisał(a):

A nawet gdyby wielowymairowe, nie wiem, czy dobrze pamiętam Pascala, ale czy tablice nie moga być indeksowane konkretnymi typami ???

Pascal — w odróżnieniu od innych języków — daje dowolność w tej kwestii. Możliwe jest indeksowanie dowolnym typem policzalnym, a więc głównie liczbami całkowitymi (łącznie z ujemnymi, więc nie tylko naturalnymi), znakami, wartościami logicznymi, enumami itd.

Zły projekt struktur danych jeszcze wielokrotnie cię kopnie w d... przed finiszem projektu

Po co się bawić z macierzami i strukturami, skoro są listy i obiekty.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)