Algorytm na ustawienie 8 hetmanów/żołnierzy

Algorytm na ustawienie 8 hetmanów/żołnierzy
Ursinus
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:161
0

Witam.
Mam napisać program, który tak rozstawi na planszy żołnierzy, żeby nie mogli ze sobą walczyć, tzn. żeby w każdym wierszu i w każdej kolumnie nie znajdował się więcej niż jeden (żeby się nie powtarzali). Trzeba to zrobić tak żeby liczba żołnierzy na planszy była jak najmniejsza.
Mam mały mętlik w głowie wiec proszę was o pomoc. Może ma ktoś jakieś sugestie co do tego algorytmu?
Z góry dzięki za pomoc i pozdrawiam.

Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
1

Ale chodzi o hetmanów czy o wieże? Bo hetman potrafi atakować też na skos ;] Jeśli chodzi o same wieże to sposób podałem ci już w ostatnim temacie, tzn wystarczy ustawić sobie ich "po skosie"
1 0 0 0 0 ... 0
0 1 0 0 0 ... 0
0 0 1 0 0 ... 0
0 0 0 1 0 ... 0
0 0 0 0 1 ... 0
...
0 0 0 0 0 ... 1
Ale jeśli chodzi o hetmanów to jest t bardziej skomplikowane.
http://www.algorytm.org/inne/problem-8-hetmanow.html


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

Jeżeli ilość jak najmniejsza to będzie to zero, jeżeli koniecznie musisz postawić to jeden.
Jeżeli jednaj ilość jak największa, to ustawiasz po dowolnej przekątnej, po czym możesz poprzestawiać losowo wiersze oraz kolumny.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
1

Przy podanych warunkach, najprostszym rozwiązaniem jest nie wstawiać żadnego zołnierza na planszę.
//Za wolno pisałem


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
edytowany 1x, ostatnio: bogdans
Hrypa
  • Rejestracja:około 18 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
2

Poza sprostowaniem tej "najmniejszej ilości" napisz też, co to jest "żołnierz", bo takiej figury nie kojarzę.

msm
Chodzi o 8 hetmanów na 99%, dość klasyczne ćwiczenie na rekurencję z nawrotami.
msm
Widać moje umiejętności szacowania są kiepskie, jednak nie 8 hetmanów :(.
msm
Administrator
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
2

Zakładam że chodzi o problem 8 hetmanów (bo to chyba jedyne sensowne dopasowanie do Twojego opisu + to dość klasyczne zadanie).

Niezbyt mi się podoba opis i kod na algorytm.org linkowane przez shaloma (http://www.algorytm.org/inne/problem-8-hetmanow.html) + nigdy tego w sumie nie implementowałem, więc spróbuję samemu omówić.

No więc najpierw oczywista kwestia - nie może być dwóch hetmanów w jednym wierszu (bo by się nawzajem atakowali). Korzystając z tego, można reprezentować rozwiązanie za pomocą tablicy n-elementowej (n = wielkość szachownicy, w klasycznym przypadku 8), gdzie pierwsze pole oznacza kolumnę pierwszego hetmana, drugie pole kolumnę drugiego itp. Przykładowo, tablica [2, 0, 3, 1] oznacza:

Kopiuj
..x. (2) (indeksujemy od zera, jak zwykle)
x... (0)
...x (3)
.x.. (1)

(po co taka reprezentacja? upraszcza napisanie algorytmu znajdującego).

No i zadanie algorytmu to znalezienie takiej tablicy, która będzie odpowiadała odpowiedniemu rozmieszczeniu hetmanów.
Najpierw wstawiamy pierwszego hetmana na pierwsze miejsce, później drugiego tak żeby nie atakował pierwszeg, później trzeciego tak żeby nie atakował poprzednich dwóch (lub wracamy do ustawiania pierwszego, jesli trzeciego się tak nie da ustawić) itd:

Kopiuj
void place_queens(vector<int> queens, int ndx) {
    int dim = queens.size(); // szerokość/wysokość szachownicy
    // założenie `indukcyjne` - hetmani [0; ndx) są poprawnie ustawieni
    if (ndx == queens.size()) {
        print_board(queens); // rozmieściliśmy wszystkich hetmanów, pozostaje wypisać rozwiązanie
    } else { // ustawiamy n+1tego hetmana
        for (int col = 0; col < dim; col++) { // próbujemy wszystkich kolumn
            bool col_ok = true; // niezbyt ładna ta zmienna, ale niech juz będzie
            for (int prev = 0; prev < ndx; prev++) { // sprawdzamy czy po postawieniu nie zaatakujemy któregoś poprzedniego
                if (col == queens[prev] || abs(col - queens[prev]) == ndx - prev) {
                    col_ok = false; break;
                }
            }
            if (col_ok) { // skoro kolumna jest `nieatakowana`...
                queens[ndx] = col; // ...ustawiamy tam hetmana...
                place_queens(queens, ndx + 1); // ...i sprawdzamy dalej
            }
        }
    }
}

void n_queens(int n) {
    vector<int> queens(n);
    place_queens(queens, 0);
}

print_board to pomocnicza funkcja rysująca planszę (ale u Ciebie może robić cokolwiek innego z każdym rozwiązaniem):

Kopiuj
void print_board(vector<int> queens) {
    for (int row = 0; row < queens.size(); row++) {
        for (int col = 0; col < queens.size(); col++) {
            printf("%c", queens[row] == col ? 'x' : '.');
        } printf("\n");
    } printf("---\n");
}
Ursinus
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:161
0

Dzięki Panowie za pomysły. Trochę mi się już rozjaśniło. Wrzucam jednak treść zadania: http://4programmers.net/Pastebin/2474.
Co wy na to? Jeszcze bardziej zakręcone co nie?

Hrypa
Mogłeś od razu wkleić, to by się niektórzy nie produkowali niepotrzebnie.
Ursinus
No niby mogłem fakt. :)
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
3

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
0

Witam, właśnie bawię się algorytmem węgierskim i mam problem przy "wykreślaniu" zer, mógłby ktoś podpowiedzieć jak to najłatwiej zrobić? Z góry dzięki :)

msm
btw. załóż nowy temat na przyszłość, ten już ma rozwiązanie.
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1
Kopiuj
vector<vector<unsigned> > Tb(N,vector<unsigned>(N,0));
vector<bool> DeletedRow(N),DeletedCol(N);

// Jeżeli MSM ma racje i problemem jest algorytm to ...
while(true) 
  {
   vector<unsigned> Row(N),Col(N);
   for(unsigned y=0;y<N;++y) if(!DeletedRow(y)) for(unsigned x=0;x<N;++x) if((!DeletedCol(x))&&(!Tb[y][x])) { ++Row(y); ++Col(x); }
   vector<unsigned>::iterator R=max_element(Row.begin(),Row.end()),C=max_element(Col.begin(),Col.end());
   if(*R>*C) DeletedRow[R-Row.begin()]=true;
   else if(*C) DeletedCol[C-Col.begin()]=true;
   else break;
  }

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 3x, ostatnio: _13th_Dragon
msm
Administrator
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

@_13th_Dragon - myślę że chodziło bardziej o to w jaki sposób najprościej wykreślić wszystkie zera jak najmniejszą liczbą linii.
To dokładnie odpowiada szukaniu minimum vertex cover w grafie dwudzielnym, ale nie wiem czy taka redukcja łapie się pod prosty sposób (i raczej nie jest optymalne wykonywanie całej roboty od zera za każdym razem) ;).

edit: większość opisów algorytmu w sieci jest widocznie kierowana do humanistów, bo ten punkt jest kwitowany wykreśl zera jak najmniejszą ilością linii i ani słowa o metodzie. Jak na razie, znalazłem coś takiego:

Draw the minimum number of vertical and horizontal lines necessary to cover all the zeros in the reduced matrix obtained from step 3 by adopting the following procedure:
Mark all the rows that do not have assignments.
Mark all the columns (not already marked) which have zeros in the marked rows.
Mark all the rows (not already marked) that have assignments in marked columns.
Repeat steps 5 (i) to (iii) until no more rows or columns can be marked.
Draw straight lines through all unmarked rows and marked columns.

edytowany 3x, ostatnio: msm
_13th_Dragon
Zwyczajnie wykreślasz jedną linią jak najwięcej zer w pionie lub w poziomie. Powtarzasz to w pętli nie licząc już wykreślonych. Dodałem kod wyżej - tak na wszelki wypadek.
msm
Dzięki za informację, jeśli takie zachłanne podejście faktycznie działa to chyba aż zaimplementuje go dla poszerzenia horyzontów.
_13th_Dragon
Ja bym powiedział - wielomianowe. Poza tym wyżej masz gotową implementacje, no chyba że ci chodzi o cały algorytm węgierski.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)