Pomoc z projektem – figura nie przesuwa się po ekranie

Pomoc z projektem – figura nie przesuwa się po ekranie
TU
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Postów:2
0

Witam,
Na wstępie zaznaczę że jestem jeszcze mocno zielony gdy chodzi o programowanie. Mam do napisania projekt:

Napisz program rysowania znakiem ASCII poniższej figury. Program powinien umożliwić:

  • wybór znaku kodu ASCII;
  • wczytanie początkowych rozmiarów figury;
  • zmianę wielkości figury klawiszami + i -;
  • przesuwanie figury za pomocą strzałek;
  • ograniczenie przesuwania i rozmiarów figury do obszaru ekranu;

Sama figura się powiększa oraz pomniejsza, ale nie przesuwa się.
Jakby ktoś wskazał gdzie mam błąd to by było fajnie :)

Kopiuj
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <Windows.h>

const int GORA = 72, DOL = 80, LEWO = 75, PRAWO = 77;    

void gotoxy(int X, int Y);
int wherex();
int wherey();
void Wstep();
void WczytajDane(float &size, char &znak);
void Rysuj(float size, float x, float y, char znak);
void Przesuwanie(float size, float &x, float &y, char znak);
//---------------------------------------------------------------------------

using namespace std;

int main()
{
	float x = 1, y = 1;
	float size;
	char znak;
	system("cls");

	Wstep();
	WczytajDane(size, znak);
	Rysuj(size, x, y, znak);
	_getch();
	Przesuwanie(size, x, y, znak);

	return 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void Wstep()
{
	
	cout <<	"\t========== Program rysowania figury znakiem ASCII ========= \n"
		"\t==================== Program umozliwia: =================== \n"
		"\t== wybor znaku kodu ASCII ================================= \n"
		"\t== wczytanie poczatkowych rozmiarow figury ================ \n"
		"\t== przesuwanie firury klawiszami strzalek ================= \n"
		"\t== powiekszanie oraz zmianiszanie figury za pomoca + i - == \n"
		"\t== ograniczenie przesuwania figury do rozmiaru ekranu ===== \n"
		"\t=========================================================== \n"
		"\t======== dowolny klawisz rozpocznie prace programu ======== \n"
		"\t=========================================================== ";
	_getch();
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void WczytajDane(float &size, char &znak)
{
	system("cls");
	int max = 24, min = 3, rozmiar;
	do
	{
		cout << "Podaj rozmiar figury z zakresu (5-22): ";
		cin >> rozmiar;
	} while (rozmiar < min || rozmiar > max);
	size = rozmiar;

	cout << "Podaj znak kodu ASCII: ";
	cin >> znak;

}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void Rysuj(float size, float x, float y, char znak)
{
	
	float i, j;
	int k;

	system("cls");

	for (i = 1; i < size; i++)
	{
		gotoxy(i + size /2, 24 - size / 2), cout << znak;
	}

	for (i = size/2; i > 0; i--)
	{
		gotoxy(i, 24-i), cout << znak;
	}

	for (i = 1; i < size /2; i++)
	{
		gotoxy(i, 24 - (size)+i) , cout << znak;
	}

	
	gotoxy(10, 25), cout << "strzalki: przesuwanie; +/-: powieksz, zmniejsz; ESC: wyjscie";
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void Przesuwanie(float size, float &x, float &y, char znak) // przesuwanie figury klawiszami strzałek
{
	int zmiana = 0, max = 23;
	char klawisz;

	do
	{
		klawisz = _getch();

		switch (klawisz)
		{
		case GORA:
		{
			y--; zmiana = 1;
			if (y < 1)
			{
				y++;
				zmiana = 0;
			}
			break;
		}

		case DOL:
		{
			y++; zmiana = 1;
			if (y > max - (size - 2))
			{
				y--;
				zmiana = 0;
			}
			break;
		}

		case LEWO:
		{
			x--; zmiana = 1;
			if (x < 1)
			{
				x++;
				zmiana = 0;
			}
			break;
		}
		case PRAWO:
		{
			x++; zmiana = 1;
			if (x > 80 - size)
			{
				x--;
				zmiana = 0;
			}
			break;
		}

		case '+':
		{
			size++; zmiana = 1;

			if (size < 5 || size > max)
			{
				size--; y--;
				zmiana = 0;
			}

			break;
		}

		case '-':
		{
			size--;
			zmiana = 1;
			if (size < 5 || size > max)
			{
				size++;
				zmiana = 0;
			}
			break;
		}

		}

		if (zmiana)
		{
			Rysuj(size, x, y, znak); zmiana = 0;
		}

	} while (klawisz != 27);

}
void gotoxy(int X, int Y)
{
	COORD coord;
	coord.X = X;
	coord.Y = Y;
	SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
	return;
}

int wherex()
{

	CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi;
	GetConsoleScreenBufferInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &csbi);
	return csbi.dwCursorPosition.X;

}

int wherey()
{
	CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi;
	GetConsoleScreenBufferInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &csbi);
	return csbi.dwCursorPosition.Y;
}
edytowany 3x, ostatnio: flowCRANE
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
0

Zacznijmy od tego, że nie napisałeś jaka to figura. ;)

Zwróć uwagę na to, że do namalowania tej ”figury” powinieneś przechowywać jej rozmiar, znak, a także dwa offsety – od lewej i od góry. I o ile faktycznie używasz zmiennych znak oraz size do przechowywania rozmiaru figury, to zmiennch dla offsetów nigdzie nie widzę – w funkcji Rysuj masz trzy pętle z hardkodowaną 1 dla iteratora. Niby u góry kodu są jakieś zmienne x i y, ale nie są używane podczas rysowania.

Poza tym, współrzędne znaków w konsoli są opisywane za pomocą liczb naturalnych, więc dlaczego zmienne size, x i yfloat-ami? Sam sobie utrudniasz życie, niepotrzebnie komplikując kod. Idąc dalej, funkcja Przesuwanie wcale nie służy tylko do przesuwania, bo można w niej również zmniejszać i zwiększać rozmiar figury. W dodatku jest potwornie długa – każdy case powinien wołać osobną funkcję Funkcje wherex i wherey absolutnie nie są do niczego potrzebne i nie powinieneś ich używać (bo program tego nie wymaga).

Do tego jeszcze kod piszesz trochę po polsku i trochę po angielsku – zdecyduj się.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
TU
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Postów:2
0

Dokladnie chodzi mi o tą figurę w zadaniu 146. Dzieki za odpowiedz, postaram sie troche pokombinowac.

edytowany 1x, ostatnio: turbk
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)