Typy obiektowe - jak je zrozumieć ?

Typy obiektowe - jak je zrozumieć ?
arch1en
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Polska, Olesin (Mazowieckie)
  • Postów:13
0

Cześć !

Programuję sobie od jakiegoś czasu w Javie i od samego początku głowię się nad tym czym są typy obiektowe ?

Czym na przykład różni się ten kod:

Kopiuj
Player player = new Player();

od tego:

Kopiuj
GameObject player = new Player();

dodanie znaczników <code class="java"> - Furious Programming

edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
flowCRANE
Pamiętaj o wstawianiu kodu w znaczniki kolorujące składnię; Dla Javy są znaczniki &lt;code=java&gt;kod&lt;/code&gt;
arch1en
Dzięki, będę pamiętał :)
U8
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:47
1

Polimorfizm. Klasa Player dziedziczy po GameObject i może być traktowana jako jedna z nich.

Ogólnie: jeśli stworzysz obiekt GameObject przez GameObject player = new Player(), to metody i pola z Player nie będą widoczne dla instancji tego obiektu. Poniższy kod pokazuje działanie.

Kopiuj
        class Player : GameObject
        {
            public void PlayerMethod(){}
        }

        class GameObject
        {
            public void GameObjectMethod(){}
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            Player player = new Player();
            player.PlayerMethod();
            player.GameObjectMethod();

            GameObject playerAsGameObject = new Player();
            playerAsGameObject.GameObjectMethod();
            playerAsGameObject.PlayerMethod(); //niedostepne, nie skompiluje
            ((Player)playerAsGameObject).PlayerMethod();//dostepne po rzutowaniu
        }
somekind
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Lokalizacja:Wrocław
1

W pierwszym tworzysz zmienną typu Player, w drugim typu GameObject. Drugie jest możliwe dlatego, że Player dziedziczy z GameObject.

arch1en
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Polska, Olesin (Mazowieckie)
  • Postów:13
0
ulong88 napisał(a):

Polimorfizm. Klasa Player dziedziczy po GameObject i może być traktowana jako jedna z nich.

Ogólnie: jeśli stworzysz obiekt GameObject przez GameObject player = new Player(), to metody i pola z Player nie będą widoczne dla instancji tego obiektu. Poniższy kod pokazuje działanie.

Kopiuj
        class Player : GameObject
        {
            public void PlayerMethod(){}
        }

        class GameObject
        {
            public void GameObjectMethod(){}
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            Player player = new Player();
            player.PlayerMethod();
            player.GameObjectMethod();

            GameObject playerAsGameObject = new Player();
            playerAsGameObject.GameObjectMethod();
            playerAsGameObject.PlayerMethod(); //niedostepne, nie skompiluje
            ((Player)playerAsGameObject).PlayerMethod();//dostepne po rzutowaniu
        }

Czyli kiedy zmienna "player" jest referencją do obiektu Player() typu GameObject, to w tym momencie, jeśli nie zrzutuję zmiennej do typu Player, nie mam możliwości korzystania z ŻADNYCH metod, stanów itp itd. które są w klasie Player ?

po prostu jeśli chce się do niej dostać, muszę rzutować tak ?

edytowany 1x, ostatnio: arch1en
LU
  • Rejestracja:około 19 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
1

Player() to nie obiekt, a jego metoda (konstruktor ściślej mówiąc). która tworzy instancję obiektu typu Player zapisując wskaźnik do utworzonego obiektu w zmiennej player. Ale, ponieważ zadeklarowałeś dla zmiennej inny typ, niż faktycznie został przypisany, musisz dokonać rzutowania, żeby mieć dostęp do pól i metod faktycznie utworzonego obiektu. których nie ma w typie zadeklarowanym.

arch1en
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Polska, Olesin (Mazowieckie)
  • Postów:13
0

Dobra, już rozumiem, dzięki za pomoc :)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)