C++ losowanie obiektów

C++ losowanie obiektów
cukier_puder
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

Witam!

Chciałbym się dowiedzieć, czy jest możliwość (w c++) losowania stworzonych już obiektów.
Dla zobrazowania sytuacji, powiem może w jaki sposób chciałbym to wykorzystać.

Otóż postanowiłem zabrać się za napisanie gry karcianej (konsola na chwilę obecną oczywiście) - typu poker. Owo losowanie, miałoby za zadanie w sposób niezależny od użytkownika, dobrać gracza, do konkretnego miejsca przy stole. Chciałem rozwiązać to w sposób następujący:

  • 5 obiektów, typu np. player
  • tablica (która odgrywa rolę stołu) -> 5-io elementowa - każdy element czeka na obiekt typu
    np. "player". - i w tym miejscu, miałoby uruchomić się losowanie, które dobrałoby jeden ze
    stworzonych elementów "player" do pierwszego miejsca, po czym ograiczyć w funkcji losującej
    ilość pozostałych graczy do 4 (usunąć jednego - już dopisanego), i dopisać kolejnego, do
    następnego miejsca przy stole.

Widziałem już funkcje losujące liczby - z wykorzystaniem modulo - ale jak się to ma do losowania innych typów danych, takich jak np. typy definiowane przez użytkownika, albo obiekty string?


"When I get sad, I stop being sad and be awesome instead... True story."
Endrju
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:ponad rok
1

Losować można tylko liczby. Ale to umożliwia wszystko. :-) Przecież możesz losować indeks tablicy z Twoimi obiektami i w ten sposób uzyskać losowy obiekt.


"(...) otherwise, the behavior is undefined".
DA
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
1

permutacje.
wrzucasz graczy do tablicy jak leci i korzystasz z jakiegoś algorytmu robiącego shuffle tablicy.


#define if(x) if(rand()%6 && (x)) u mad? <img src="http://e.deviantart.net/emoticons/t/trollface.png" alt="user image" />
fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
1

a może być coś takiego?

Kopiuj
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <string>

using namespace std;

int main()
{
  srand(time(NULL));
  string tablica_obiektow[] = {"pierwszy", "drugi", "trzeci", "czwarty", "piaty"};
  for(int i = 0 ; i < 10 ; i++)
    cout << tablica_obiektow[rand() % 5] << "\n";

  return 0;
}
 
cukier_puder
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

@Endrju
Otóż to ;) Człowiek szuka, kombinuje, a nigdy nie weźmie pod uwagę najprostszej możliwości ;/

@fasadin
Nie rozumiem dlaczego w warunku jest i<10


"When I get sad, I stop being sad and be awesome instead... True story."
KO
a ja nie rozumiem, co Ty w tym chcesz zrozumieć..
fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
0

ponieważ pętla ma się wykonać 10 razy i 10 razy wyświetlić losowy obiekt na ekranie (uruchom sobie program to zobaczysz jak działa ;))

1

Ale to jest złe bo będzie losowało dwa takie same indeksy...
http://ideone.com/iUnh5

fasadin
po prostu chciałem jak najprościej pokazać, że obiekty także można losować, tylko trzeba je upchać w jakąś strukturę.
cukier_puder
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

@fasadin
prawie o to mi chodziło. Zależało mi tylko na tym, żeby każdej liczby wśród tych 10-iu użył tylko raz, a po użyciu ją eliminował. Ponieważ każdy wspomniany wyżej hipotetyczny obiekt typu player, będzie miał swoje dane - takie jak np. imię, pozycja przy stole, i ilość gotówki. Nie chciałbym, aby 3 miejsca na 5, były zasiadane przez jednego gracza ;)

Aczkolwiek dzięki za podsunięcie kodu, z pewnością się przyda.

@sd
Właśnie o tym mówiłem :)

Dziękuję wszystkim za poświęcony czas. POZDRAWIAM!


"When I get sad, I stop being sad and be awesome instead... True story."
edytowany 2x, ostatnio: cukier_puder
hauleth
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:16 dni
1

robcio
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Opole
  • Postów:533
2

Nawiązując do winerfresha:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <time.h>

class player 
{
public:
	player(int s) {skladnik = s;}
	player(){}
	int skladnik;
};

int main(void)
{
	srand(time(NULL));
	int liczba;

	std::vector<player> stol(5);
	
	//tutaj wstępnie wsadzamy graczy w nielosowe miejsca na stole
	for(std::vector<player>::iterator it = stol.begin(); it != stol.end(); it++)
	{
		liczba = (rand() % 1000)+1; //będzie potrzebne do rozróżnienia graczy
		*it = player(liczba);
	}

	std::cout <<"Teraz gracze są ustawieni w takiej kolejności w tablicy jaką podawaliśmy\n";

	for(int i = 0; i < stol.size(); i++)
	{
		std::cout <<"player: (skladnik): "<<stol[i].skladnik <<std::endl;
	}

	std::random_shuffle(stol.begin(), stol.end()); //od teraz każdy gracz będzie się znajdował w losowym stole

	std::cout <<"\nPo przemieszaniu całej tablicy: \n";
	for(int i = 0; i < stol.size(); i++)
	{
		std::cout <<"player: (skladnik): "<<stol[i].skladnik <<std::endl;
	}

	std::cin.get();
}
 
 
 

Nie odpowiadam na PW z prośbą o pomoc programistyczną.
edytowany 1x, ostatnio: robcio
cukier_puder
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

Akurat do klasy vector jeszcze nie doszedłem, ale mimo wszystko dzięki za kod ;)


"When I get sad, I stop being sad and be awesome instead... True story."
ZJ
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
0

Takie funkcje jak np. std::random_shuffle możesz używać nie tylko z iteratorami, ale także z wskaźnikami (szablony mają duck typing na etapie kompilacji). Czyli jak chcesz użyć tablicy to po prostu zrób std::random_shuffle(table, table + length).

Ogólnie to radzą używać vectora, cena wydajnościowa jest w 99 % przypadków pomijalna, a użwa się go zdecydowanie prościej.

edytowany 1x, ostatnio: Zjarek
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)