Czy jest dla niej jakiś nowoczesny engine do gier 2d?

Czy jest dla niej jakiś nowoczesny engine do gier 2d?
PH
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:374
0

Czy jest dla niej jakiś nowoczesny engine do gier 2d?

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:27 minut
  • Postów:6633
0

Niestety nie.

Zobacz sobie Unity 3D, Goddot, Construct, czy nawet GameMaker.

Java nie ma wsparcia nowoczesnych narzędzi do gier. Ale pod maską te narzędzia czasem są zmuszone do korzystania z Javy, np. w buildzie Twojej gry na Androida.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
vpiotr
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
1

Nie wiem czy to jest dobre, ale powstało kilka książek i tutoriali o libGDX.

Przykładowy kurs:

Tutoriale:
https://happycoding.io/tutorials/libgdx/

edytowany 1x, ostatnio: vpiotr
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:27 minut
  • Postów:6633
2
vpiotr napisał(a):

Nie wiem czy to jest dobre, ale powstało kilka książek i tutoriali o libGDX.

No... nie jest dobre :P
Jeśli musisz sam wywoływać funkcje OpenGL, dbać o ładowanie plików itd. to nie jest to na pewno nowoczesne.
Libgdx to lib... Do silnika mu daleko. W Unity sobie przeciągasz sprite na scenę i już masz załatwione, że będzie on wyświetlany i załadowany z pliku. Programujesz tylko to co ważne dla Twojej gry. Podstawowe akcje silnik robi za Ciebie, pod maską.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
vpiotr
Mało jest silników lepszych od Unity, ale dzięki za opinię (nie siedzę w tym).
WhiteLightning
@Spine: zeby wyswietlic sprite wystarczy ze sobie zaladujesz texture (new Texture) i potem w batchu robisza draw z parametrami. tyle.) Wiec tak, musisz sobie zrobic szkielet aplikacji i wiedziec co gdzie wkladac, ale potem idzie szybko. OpenGL wolasz praktycznie tylko w ustawianiu ekranu/kamery. Chyba ze chcesz wiecej :)
Spine
@WhiteLightning: Jeśli masz to samo zrobić dla 100 spriteów (wrogowie, bronie, pociski, tła), to każde usprawnienie tego procesu jest na wagę złota. Jeśli musisz sam zajmować się zasobami na tak niskim poziomie abstrakcji, to wcale nie jest takie fajne. Lepiej skorzystać z gotowego, dopracowanego rozwiązania. Chyba, że bardziej interesuje Cię głowienie się nad takimi pierdołami, niż Twoją grą :]
WhiteLightning
@Spine: obydwa podejscia maja wady i zalety. Mozesz sobie to latwo np. w petli ladowac, albo wczytac jeden wielki obrazek zawierajacy sprite'y we wszystkich mozliwych pozycjach i tylko wybierac z ktorego miejsca je odczytac. Poza tym jak pracujesz nad mala gra 2D, to wbrew pozorom tych obiektow nie ma az tak wiele.
WhiteLightning
... no i nawet najprostszy program w Unity jest WIELKI jak chodzi o MB chyba ze cos sie ostatnio zmienilo.
WhiteLightning
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:3169
1

Ja w tym momencie nie znam nic fajniejszego dla Javy niz libGDX. @Spine -> tego OpenGLa wcale tam duzo nie musisz wolac. A jak sobie zrobisz sensowny szkielet aplikacji to potem szybko i przyjemnie mozna w tym kodowac. Porownujac -> uzywa sie toto bardzo podobnie jak XNA.

Na plus libGDXa - > mozna od razu zrobic wersje desktop/mobile/android/ios piszac tylko raz (tylko jest troche zabawy z setupem, i nie wiem czy wersje na Maca da sie ze zwyklego PC czy nie).

Dawno temu (wiec moze byc nieco niezgodne z najnowsza wersja, jeden kolega reklamujacy sie na 4 programmers, bardzo przystepne wprowadzenie nagral: )

edytowany 1x, ostatnio: WhiteLightning
MrMadMatt
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:4 dni
  • Postów:373
2

Z doświadczenia Ci powiem że w GDXa nie ma co się ładować. Ja poległem w sytuacji gdzie moja gierka była posklejana z GDXa i kilku dodatkowych bibliotek bo sam GDX potrafi mieć rażące braki. Jak chcesz się zainteresować gamedevem i jednocześnie nie ładować się w komercyjne narzędzia to od siebie poleciłbym Godota. Po pierwszym kilku dniach używania - świetna technologia. Tydzień mi zajęło względne odtworzenie gierki którą robiłem w GDXsie. By default masz ficzery które w GDXie musisz implementować sam.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)