java podwojne buforowanie

java podwojne buforowanie
SP
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:17
0

Dzień dobry!

Kopiuj
 package gramy;


import java.awt.Canvas;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.net.URL;
import java.util.HashMap;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.Timer;

public class AdditionalGamePicture extends Canvas implements ActionListener{
	public static int x = 350,y = 80 ,velocityX = 1 , velocityY =1 ;
	public static Image monster ,player ;
	public HashMap sprites ;
	
	
	Timer timer = new Timer(10,new ActionListener(){
		public void actionPerformed(ActionEvent evt){
			if(x>1185) velocityX = -velocityX ;
			if(x<300) velocityX = -velocityX ;
			if(y>585) velocityY = -velocityY ;
			if(y<50) velocityY = -velocityY ;
			
			x += velocityX;
			y += velocityY;
			repaint();
			
			
		}	
	});
			
	
	
	
		public  void actionPerformed(ActionEvent e){	
			Object source = e.getSource();
			
			if(source == AdditionalGameSource.button){			
				
			}
		
	};
	
	
	
	
	public AdditionalGamePicture(){
		
		sprites = new HashMap();
		
		timer.start();
		
		setBounds(1,1,Stage.WIDTH,Stage.HEIGHT);
		setVisible(true);
	}
	
	
	
	
	public void paint(Graphics g){
		
		 drawAll(g);
	
	}
	public void drawAll(Graphics g){
		drawMonster(g);
		 drawPlayer(g);
		// drawBoard(g);
	}
	
	public void drawMonster(Graphics g ){
		g.drawImage(getSprite("obcy.gif"), x , y, this);
	}
	public void drawPlayer(Graphics g ){
		g.drawImage(getSprite("statek.gif"), 1000 , 300, this);
	}

	public void drawBoard(Graphics g){
		g.drawLine(300,50, 1200, 50);
		g.drawLine(1200,50, 1200, 600);
		g.drawLine(1200,600, 300, 600);
		g.drawLine(300,600, 300, 50);
		
	}
	
	public  BufferedImage loadImage(String sciezka) {
		URL url=null;
		try {
		url = getClass().getClassLoader().getResource(sciezka);
		return ImageIO.read(url);
		} catch (Exception e) {
		System.out.println("error 0002"+ sciezka);
		System.exit(0);
		return null;
		}
		}
	
	public BufferedImage getSprite(String sciezka) {
		BufferedImage img = (BufferedImage)sprites.get(sciezka);
		if (img == null) {
		img = loadImage(sciezka);
		sprites.put(sciezka,img);
		}
		return img;
		}

	
}

Oto mój kod który wyświetla na ekranie latającą piłeczkę. Niestety ona strasznie miga- starałem sie w tym kodzie zastosować podwójne bufforowanie niestety ono nie działa mogły ktoś wskazać mi błąd ?

edytowany 3x, ostatnio: Specur
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
0

1.Te twoje helpx i helpy oznaczają wektor prędkości, zatem jak już to velocityX oraz velocityY.
2.Nigdzie tutaj nie masz podwójnego buforowania.
3.timer.start(); istnieje jakikolwiek sensowny powód, dla którego robisz to w wątku?


SP
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:17
0

Poprawiłem nazwy i rzeczywiście timer.start(); był w nieodpowiednim miejscu.
Co do podwójnego buforowania to nie mam pomysłu jak go zaimplementować by spełniał swoją funkcje.

Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
0

I pewnie jeszcze powiesz, że czytałeś w internecie i nie ma nic o podwójnym buforowaniu w Javie, prawda?


SP
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:17
0

Czytałem o podwójnym buforowaniu ale nadal nie potrafie sbie poradzic z tym problemem.Aktualnie moj kod wyglada tak :

Kopiuj
package gramy;


import java.awt.Canvas;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.net.URL;


import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.Timer;

public class AdditionalGamePicture extends Canvas implements ActionListener , KeyListener{
	public static int x = 350,y = 80 ,velocityX = 1 , velocityY =1  , xx = 1000 , yy = 500;
	public static int xr  , yr   ;
	public static Image monster ,player , rocket ;
	private int bufferWidth ;
	private int bufferHeight ;
	private Image bufferImage,obcy;
	private Graphics bufferGraphics;
	
	
	
	
	
	Timer timer = new Timer(1,new ActionListener(){
		public void actionPerformed(ActionEvent evt){
			if(x>1185) velocityX = -velocityX ;
			if(x<300) velocityX = -velocityX ;
			if(y>585) velocityY = -velocityY ;
			if(y<50) velocityY = -velocityY ;
			
			if( yr > 50 ){
				yr-- ;
			}else{
				//niszczenie kuli
				yr = -500;
			}
				x += velocityX;
				y += velocityY;
			repaint();
			
			
		}	
	});
			
	
	
	
		public  void actionPerformed(ActionEvent e){	
			Object source = e.getSource();
			
			if(source == AdditionalGameSource.button){			
				
			}
		
	};
	
	
	
	
	public AdditionalGamePicture(){

		
		timer.start();
		
		obcy = loadImage("obcy.gif");
		setBounds(1,1,Stage.WIDTH,Stage.HEIGHT);
		setVisible(true);
		addKeyListener(this);
		
		 
		
		
	}
	
	public void paint(Graphics g){
		
		
		 if(bufferWidth!=getSize().width || bufferHeight!=getSize().height || bufferImage==null || bufferGraphics==null)
			        resetBuffer();
		 
		 if(bufferGraphics!=null){
		        //this clears the offscreen image, not the onscreen one
		        bufferGraphics.clearRect(0,0,bufferWidth,bufferHeight);

		        //calls the paintbuffer method with 
		        //the offscreen graphics as a param
		        paintBuffer(bufferGraphics);

		        //we finaly paint the offscreen image on to the onscreen image
		        g.drawImage(bufferImage,0,0,this);
		    }
	}
	
	public void paintBuffer(Graphics g){
	    //in classes extended from this one, add something to paint here!
	    //always remember, g is the offscreen graphics
		
		g.drawImage(obcy, x , y, this);
	//	g.drawImage(loadImage("statek.gif"), xx , yy, this);
	//	g.drawImage(rocket, xr, yr, this);
	//	g.drawLine(300,50, 1200, 50);
	//	g.drawLine(1200,50, 1200, 600);
	//	g.drawLine(1200,600, 300, 600);
	//	g.drawLine(300,600, 300, 50);
		
	}
	
	private void resetBuffer(){
	    // always keep track of the image size
	   bufferWidth=getSize().width;
	    bufferHeight=getSize().height;
	    
	    //    clean up the previous image
	    if(bufferGraphics!=null){
	        bufferGraphics.dispose();
	        bufferGraphics=null;
	        
	    }
	    if(bufferImage!=null){
	        bufferImage.flush();
	        bufferImage=null;
	    }
	    System.gc();

	    //    create the new image with the size of the panel
	    bufferImage=createImage(bufferWidth,bufferHeight);
	    bufferGraphics=bufferImage.getGraphics();
	}
	
	public  BufferedImage loadImage(String sciezka) {
		URL url=null;
		try {
		url = getClass().getClassLoader().getResource(sciezka);
		return ImageIO.read(url);
		} catch (Exception e) {
		System.out.println("error 0002"+ sciezka);
		System.exit(0);
		return null;
		}
		}




	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(e.getKeyCode() == 39 && xx < 1185){
			xx += 5 ;
		}
		if(e.getKeyCode() == 37 && xx > 300){
			xx -= 5 ;
		}
		if(e.getKeyCode() == 38 && xx >300){
			rocket = loadImage("rakieta.gif");
			
			xr = xx ;
			yr = yy ;
		}
		
	}



// tu
	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
		
		
	}




	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
		
	}
	
	

	
}
 
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)