Prosba o sprawdzenie.

Prosba o sprawdzenie.
KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Witam. Zaczynam przygodę z programowaniem i chciałbym zapytać czy napisany przeze mnie kod jest poprawny, czy dobrze zrozumiałem istotę programowania obiektowego oraz co należy poprawić. Program to prosta gra typu lotto.

Kopiuj

import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class klasa 
{

	public static void main(String[] args) throws IOException
	{
		
		
////////////////////////////////ZMIENNE_GLOB////////////////////////////
		Scanner odczyt = new Scanner(System.in);
		boolean pomocnicza1 = true; //zmienna sprawdza czy mozna zapytac "jeszcze raz?"
		Tryb tryb=new Tryb();
		Czyszczenie czysc=new Czyszczenie();// utworzenie zmiennej obiektowej typu Czyszczenie z klasy Czyszczenie, bez parametru
		Statystyki stat=new Statystyki();
		int wybor=0;
		int[] tab = new int[6];
		int wylosowane[] = new int[6];
		
		 int TrafLiczb=0;
		 int konto=30;
		 int wygrana=0;
		 int LiczbaGier=0;
		
		
		
		System.out.print("	!!! WITAJ W GRZE LOTTO !!!\n\n Na start otrzymujesz od nas " +konto+ " zl, ktore od teraz jest na twoim koncie. "
				+ "\n Kazdy zaklad to koszt 3 zl graj dopoki na twoim koncie znajduja sie pieniadze \n\n");
		do
		 {
			
		 
		stat.dajStat(konto,TrafLiczb,LiczbaGier);
		
		if(pomocnicza1==false)
			System.out.print("	\n\nJeszcze raz?");
		
		System.out.print("\n\nAby przejsc dalej kliknij ENTER\n");
		 System.in.read();
		
		 czysc.czysc(150);// uzycie funkcji z klasy czyszczenie
		 
		 System.out.print("Wybierz sposob gry : \n [1] Moje liczby\n[2] Chybil trafil");
		 wybor = odczyt.nextInt();
		 
		 czysc.czysc(150);// uzycie funkcji z klasy czyszczenie
		 
		
///////////////////WYBOR//////////////////////////////
		 if(wybor==1)
		 { 
			 System.out.print("Wprowadz liczby z przedzialu 1-49 ( po kazdej klikaj ENTER)\n\n");
			 for(int i=0;i<6;i++)
			 {
				 tryb.wprowadzliczby(tab, i);
				
				
			 }
			 czysc.czysc(150);// uzycie funkcji z klasy czyszczenie
		 }
		 else
		 {
			 	tryb.chybiltrafil(tab);
		 }
		 
 /////////////////////WYLOSOWANE/////////////////
		 tryb.chybiltrafil(wylosowane);
		 
		 
//////////////////////////////WYSWIETLENIE/////////////////////
		 System.out.print("Twoje liczby :");	 
		 for(int i=0; i<6; i++)
		 tryb.dajliczby(tab,i);
		 
		 
		 System.out.print("\nWylosowane liczby :");	 
		 for(int i=0; i<6; i++)
		 tryb.dajliczby(wylosowane,i);
		 
		 
///////SPRWDZENIE///////
		 int check=0;
		 int p1 = 0,p2 = 0,p3 = 0,p4=0 ,p5=0, p6=0;
		 
		 if(tab[0]==wylosowane[0] || tab[0]==wylosowane[1] ||  tab[0]==wylosowane[2] || tab[0]==wylosowane[3] || tab[0]==wylosowane[4] || tab[0]==wylosowane[5])
		 	p1=1;
		 if(tab[1]==wylosowane[0] || tab[1]==wylosowane[1] ||  tab[1]==wylosowane[2] || tab[1]==wylosowane[3] || tab[1]==wylosowane[4] || tab[1]==wylosowane[5])
		 	p2=1;
		 if(tab[2]==wylosowane[0] || tab[2]==wylosowane[1] ||  tab[2]==wylosowane[2] || tab[2]==wylosowane[3] || tab[2]==wylosowane[4] || tab[2]==wylosowane[5])
			p3=1;
		 if(tab[3]==wylosowane[0] || tab[3]==wylosowane[1] ||  tab[3]==wylosowane[2] || tab[3]==wylosowane[3] || tab[3]==wylosowane[4] || tab[3]==wylosowane[5])
			p4=1;
		 if(tab[4]==wylosowane[0] || tab[4]==wylosowane[1] ||  tab[4]==wylosowane[2] || tab[4]==wylosowane[3] || tab[4]==wylosowane[4] || tab[4]==wylosowane[5])
			p5=1;
		 if(tab[5]==wylosowane[0] || tab[5]==wylosowane[1] ||  tab[5]==wylosowane[2] || tab[5]==wylosowane[3] || tab[5]==wylosowane[4] || tab[5]==wylosowane[5])
			p6=1;
			    		
		 check=p1+p2+p3+p4+p5+p6;
		 
		 if(check==0 || check==1 || check==2)
			 System.out.print("\n\n" + check + " trafionych! Wygrana 0 zl"); 
			 else if(check==3)
			 {
				 System.out.print("\n\n" + check + " trafionych! Wygrana 24 zl");
				 wygrana=24;
			 }
			 else if(check==4)
			 { System.out.print("\n\n" + check + " trafionych! Wygrana 188 zl");
			 wygrana=188;
			 }
			 else if(check==5)
				 {
				 System.out.print("\n\n" + check + " trafionych! Wygrana 6 000 zl");
				 wygrana=6000;
				 }
			 else if(check==6)
				 {
				 System.out.print("\n\n" + check + " trafionych! Wygrana 3 000 000 zl");
				 wygrana=3_000_000;
				 }
		 
		 TrafLiczb=check+TrafLiczb;
		 konto=wygrana+konto-3;
		 wygrana=0;
		 pomocnicza1=false;
		 LiczbaGier++;
		 
		 
		 }while(konto>2);
		
		 czysc.czysc(150);// uzycie funkcji z klasy czyszczenie
		System.out.print("Jestes BANKRUTEM!!!! Nie stac cie na zaklad! \n\n Statystyki całej gry\n\n");
		stat.dajStat(konto,TrafLiczb,LiczbaGier);
	}
}






	class Czyszczenie
	{
		
		
		/*public Czyszczenie(int a)   //wywolanie czyszczenia za pomoca konstruktora (z zadana liczba pol do wyczyszczenia)
		{
			z=a;
			for(int i=0;i<z;i++)
			System.out.println("");
		}*/
		
		void czysc(int a) // wywolanie czyszczenia za pomoca konstruktora (z zadana liczba pol do wyczyszczenia)
		{
			
			for(int i=0;i<a;i++)
			System.out.println("");
		}
	}
	
	
	class Statystyki
	{
		void dajStat(int konto, int trafione, int rozegraneGry)
		{
			System.out.print("\n\nSTATYSTYKI : \n\n");
			System.out.print("Stan konta : "+konto+" zl \n");
			System.out.print("Trafionych liczb : "+trafione+" \n");
			System.out.print("Rozegranych gier : "+rozegraneGry+" \n\n");
		}
	}
		
	class Tryb
	{
		Scanner odczyt = new Scanner(System.in);
		Random gen = new Random();
		
		
		void wprowadzliczby(int[] tab, int pom)
		{
			System.out.print("\nLiczba nr "+ (pom+1) + " : ");
			 tab[pom] = odczyt.nextInt();
			 
			 
		}
		
		void chybiltrafil(int[] tab)
		{
			for(int i=0; i<6; i++)
				tab[i]=gen.nextInt(49)+1;
		}
		
		void dajliczby(int[] tab,int pom)
		{
			
			 System.out.print(tab[pom] +",");
		}
	}


niezdecydowany
niezdecydowany
"zmienne globalne" :D:D:D:D heloł in ci maj dir programer
MD
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Postów:280
0

Jeżeli działa to jest poprawny.
Ale raczej nie pojąłeś idei programowania obiektowego, to tylko kilkadziesiąt linijek a kod jest nieczytelny. Nazwę klasy napisałeś z małej litery. Zmienne lokalne podpisałeś hasłem zmienne globalne. To tylko początkowe błędy które zniechęcają mnie do dalszego czytania. Poczytaj przede wszystkim o programowaniu obiektowym i paradygmatach po tym może jakieś wzorce projektowe

KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Dziękuję za odpowiedź. Faktem jest, że skupiłem się raczej na samej idei póki co niż na paradygmatach.

MD
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Postów:280
0

I dlatego 80% kodu "gry" wrzuciłeś do klasy o nazwie klasa w metodzie main ?

edytowany 2x, ostatnio: MoorfoxD
KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Wyświetlanie tekstu tez powinienem wrzucać do osobnych klas? Rozumiem, klasę main ograniczyć tylko do wpisywania metod z innych klas?

MD
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Postów:280
0

Właściwie tekst powinien znajdować się w pliku. Ale przy prostej grze możesz się ograniczyć do wyświetlenia go w mainie. Właściwie main powinien wywoływać pare metod jak np wczytanieZasobow() inicjalizacjaGry() rozpoczecie() zakonczenie()

edytowany 3x, ostatnio: MoorfoxD
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:8398
1

Proponuję każdą klasę dać do osobnego pliku i importować.

Natomiast kod ogólnie jest strasznie nieczytelny i napaćkany.

boolean pomocnicza1 = true; //zmienna sprawdza czy mozna zapytac "jeszcze raz?"

Jeśli musisz dać komentarz do zmiennej, zmienna sprawdza czy mozna zapytac "jeszcze raz?" to znaczy, że zmienna jest źle nazwana. Zamiast dawać komentarz, warto pomyśleć i przenazwać ją w odpowiedni sposób (chocby jeszczeRaz albo lepiej po angielsku onceAgain).

Jak widzisz kupę to sprzątasz kupę czy przyklejasz kartkę "to jest kupa"? ;)

Odsyłam do książki "Czysty Kod" Martina :)

Kopiuj
 utworzenie zmiennej obiektowej typu Czyszczenie z klasy Czyszczenie, bez parametru

Wow. Ten komentarz absolutnie NIC nie wnosi. Rozumiem, że to z jakiegoś tutoriala, ale jednak po zrozumieniu danej linijki powinieneś to skasować, bo to zaciemnia kod. Równie dobrze mógłbyś napisać tak:

Kopiuj
 Czyszczenie czysc=new Czyszczenie();// abc, abc, dupa, cholera, qwertyu, asd, 1111!
Kopiuj
 czysc.czysc(150); // uzycie funkcji z klasy czyszczenie

tak samo. Jak programujesz wiecej niż tydzień to powinieneś jednak nauczyć się rozpoznawać takie rzeczy jak to, w jaki sposób się wywołuje funkcje. Czy kolarze zawodowi jeżdżą z doczepionymi kółkami, takimi do nauki jazdy dla dzieci? No chyba raczej nie...

No i nie zwracasz specjalnej uwagi na formatowanie. Wcięcia ci się rozjeżdżają:

Kopiuj
   int wylosowane[] = new int[6];
 
         int TrafLiczb=0;
         int konto=30;
         int wygrana=0;

To powinno wszystko być na jednym poziomie.

No i masz za długie linijki, co dziwnie wygląda kiedy linie się same zawijają (tak jak przy tych ifach). W takich sytuacjach lepiej jest podzielić jedną linię na kilka linijek.
'Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." ;)


KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Jasne, rozumiem. Za bardzo się skupiłem na tym, żeby program po prostu robił co ma robić. Chodziło mi bardziej o poprawność samego definiowania i użycia klas. Po waszych sugestiach od razu skróciłem jeszcze maina. Jeśli chodzi o czytelność i bałagan w kodzie to faktycznie muszę nad tym popracować.

FE
To tak na przyszłość, ludzie chętniej pomagają za darmo jak nie muszą się za mocno wysilać na czytanie kodu.
Artekat
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Elbląg
  • Postów:49
0

Z mojej strony moge dodać:

Kopiuj
        int[] tab = new int[6];
        int wylosowane[] = new int[6];

Warto zdecydować się na jeden sposób, polecam ten drugi ;P

Kopiuj
        Tryb tryb=new Tryb();
        Czyszczenie czysc=new Czyszczenie();// utworzenie zmiennej obiektowej typu Czyszczenie z klasy Czyszczenie, bez parametru
        Statystyki stat=new Statystyki();

Obiektów danej klasy nie musisz zawsze tworzyć na poczatku klasy.

Kopiuj
int check=0;

Widzę ze masz nawyk zerowania wszystkich zmiennych przy ich inicjacji, nie zawsze jest to potrzebnę ;P

Co do formatowania tekstu w eclipse/netbeans można zrobić to skrótem klawiszowym, bądź znaleźć w opcjach ;)

Polecam również używania języka angielskiego, wiem ze dopiero zaczynasz ale warto nabierać dobrych nawyków. Powodzenia w dalszym programowaniu ;)

GA
a oracle rekomenduje pierwszy sposób deklarowania tablic :)
KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Nie bardzo rozumiem tylko tego fragmentu:

Kopiuj
        Tryb tryb=new Tryb();
        Czyszczenie czysc=new Czyszczenie();// utworzenie zmiennej obiektowej typu Czyszczenie z klasy Czyszczenie, bez parametru
        Statystyki stat=new Statystyki();

Obiektów danej klasy nie musisz zawsze tworzyć na poczatku klasy.

Chodzi tylko o samo miejsce tworzenia obiektu tak? Przy okazji chciałbym zapytać gdzie należy deklarować zmienne? Na początku programu? Czy też zaraz przed ich wywołaniem?

KA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:9
0

Przy okazji, odnośnie zerowania zmiennych to chciałbym zapytać jakie są wartości tworzonych zmiennych przy inicjalizacji skoro nie jest konieczne "zerowanie"?

Artekat
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Elbląg
  • Postów:49
0
Kopiuj
Przy okazji, odnośnie zerowania zmiennych to chciałbym zapytać jakie są wartości tworzonych zmiennych przy inicjalizacji skoro nie jest konieczne "zerowanie"?

Nie jest konieczne w przypadku gdy w późniejszym kroku ją nadpisujesz np:

Kopiuj
int wybor=0;
.
.
.
wybor = odczyt.nextInt();

W tym przypadku nie ważne czy na początku zmienna ma wartość 0 czy 5, ponieważ później i tak przypisujesz jej nową wartość.

Kopiuj
Chodzi tylko o samo miejsce tworzenia obiektu tak? Przy okazji chciałbym zapytać gdzie należy deklarować zmienne? Na początku programu? Czy też zaraz przed ich wywołaniem?

Jeżeli podzielisz klase main na mniejsze klasy(najlepiej w osobnych plikach) to wyjdzie samo w praniu, idea jest taka by najlepiej robić to przed użyciem danej klasy.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)