Odciążenie procesora z obliczeń ogromnej pętli

Odciążenie procesora z obliczeń ogromnej pętli
TE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:61
0

Obliczam mnóstwo warunków w pętli for, gdyż potrzebuję tego do rysowania mapy, która składa się z kafelków.
Mapa jest to tablica dwuwymiarowa o danej szerokości i wysokości, przykładowo 10x3:

Kopiuj
int[][] map = {
 { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0 },
 { 2, 1, 2, 2, 1, 2, 2, 2, 1, 1 }
};

Tekstura to obraz 512x1024 z czego każdy "kafelek" jest w wymiarach 32x32, co analogicznie daje nam 16 kolumn i 32 wiersze tekstur o wymiarach 32x32, jest to 512 wartości (ID) i każdą z tych wartości komputer sprawdza przy pomocy if'a:

Kopiuj
public void rysuj(Texture tekstura, int[][] mapa){
    for(int y = 0; y < 3; y++){
        for(int x = 0; x < 10; x++){
            int ID = 1; // Pierwszy kafelek (0,0)
            for(int IDy = 0; IDy < 32; IDy++){
                for(int IDx = 0; IDx < 16; IDx++){
                    if(mapa[y][x] == ID) draw(tekstura, IDx*0.0625f, IDy*0.03125f, IDx*0.0625f+0.0625f, IDy*0.03125f+0.03125f, x*32, y*32, x*32+32, y*32+32);
                    ID++; // Przechodzimy do kolejnej kolumny (16,0), (32,0), (48,0) itd.
                }
            }
        }
    }
}

To jest wycinek (kafelek 32x32) z całej tekstury (512x1024):
IDx*0.0625f, IDy*0.03125f, IDx*0.0625f+0.0625f, IDy*0.03125f+0.03125f

Komputer ma spore zadanie (przy mapie 25x5 komputer używa 40% CPU, a mapy będą większe). Komputer ma 30 kafelków mapy (10x3), każdy z tych kafelków musi zostać sprawdzony jakie ma ID (spośród 512 ID danej tekstury), wyciąć go i narysować. FPSy na moim komputerze trzymają się równo 60, ale bez tego procesu, komputer używa niecałe 8% CPU, a 32% na samo rysowanie malutkiej mapy jest dość sporym obciążeniem.

Jestem ciekaw czy jest jakiś prostszy sposób rysowania kafelkowej mapy, niż mój, czy jest jakiś sposób bardziej optymalny? Zużywający mniej procesora?

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:2 minuty
0

Co ty właściwie robisz? Czemu masz aż 4 pętle for? Przy takiej mapie powinny być tylko dwie!
WTF: for(int IDy = 0; IDy < 32; IDy++) , for(int IDx = 0; IDx < 16; IDx++)

Nie powinno być to tak (mniej więcej, nie wiem czym to właściwie rysujesz):

Kopiuj
public void rysuj(Texture tekstura, int[][] mapa){
    for(int y = 0; y < 3; y++){
        for(int x = 0; x < 10; x++){
            double idx = (mapa[y][x]%16)*SzerokscKafelka;
            double idy = (mapa[y][x]/16)*WysokoscKafelka;
            draw(tekstura, idx, idy, idx + SzerokscKafelka, idy+WysokoscKafelka, x*32, y*32, x*32+32, y*32+32);
        }
    }
}

Słyszałeś o czymś takim jak Magic Numbers?


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
edytowany 4x, ostatnio: MarekR22
TE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:61
0

Dwie pierwsze pętle sprawdzają X i Y mapy, a dwie kolejne (z IDx i IDy) sprawdzają X i Y tekstury.
Przykładowo:
x = 0; y = 0; czyli pierwszy kafelek mapy i do tego kafelka sprawdzana jest tekstura co 32x32 pikseli:
IDx = 0; IDy = 0; czyli 1 kolumna i 1 wiersz, dalej IDx = 1; IDy = 0; czyli 2 kolumna i 1 wiersz, i tak dalej aż przeleci do IDx = 16 i IDy = 32; wraca do x i y, jest x = 1; y = 0; czyli drugi kafelek mapy i robi to samo, czyli sprawdza teksturę.

Jest to okropne, wiem, strasznie komputer obciąża, ale nic innego nie wydumałem ^^, dlatego poszukuję innego, lepszego - bardziej optymalnego sposobu ;/

Chodzi mi mniej więcej o taki efekt:
user image

W tle są tile'sy, gdzie np. ID = 1 to trawa, ID = 2 to woda, itd.

edytowany 2x, ostatnio: Temessis
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Lekcja na dziś: Map<K,V> bo mam wrażenie że to rozwiązałoby twoje chore problemy...


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
edytowany 1x, ostatnio: Shalom
MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:2 minuty
0

Ten twój rysunek jest źle pomyślany. Pamiętaj, że kafelki powinny się ładnie łączyć, a to znaczy, że będziesz miał kilka rodzajów elementów tego samego rodzaju oraz kilka rodzajów granic między różnymi typami terenu.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
edytowany 1x, ostatnio: MarekR22
TE
To nie jest mój rysunek, wyciągnąłem na szybko przykład z google'a, proszę link: http://www.codeproject.com/KB/game/Autotiles_Algorithm/TileMapExample.png
TE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:61
0

Na szybko wczytałem się w mapy i działa poprawnie, zobaczymy w przyszłości przy mapach 100+

Dziękuję :>

Shalom
Mam nadzieję że żartujesz. Chcesz pisać grę a nie znasz podstawowych struktur danych? Nie tędy droga...
TE
Mam 17 lat, więc zaczynam stosunkowo wcześnie, w szkole programowania jeszcze nie mam, staram się douczać wszystkiego czego mogę w międzyczasie pisząc grę, która utrwala mi te wiadomości. Wolę męczyć się z pisaniem pseudo gierek, cały czas dowiadując się nowych rzeczy, które w przyszłości na pewno mi się przydadzą ;> Tak czy siak, dziękuję jeszcze raz za poświęcenie kilku minut, żeby mi to wytłumaczyć :>
Koziołek
zacznie się ciąć przy mapach na poziomie 100k+ wtedy należy pomyśleć o jakimś rozsądnym rozwiązaniu wielowątkowym....
lipkerson
@ Shalom kolo ma 17 lat więc daj mu trochę kredytu. Ma rację - pisząc coś natrafia na problemy i rozwiązując je zapamiętuje:)
Shalom
@lipkerson to trochę tak jakbyś miał zasób słownictwa na poziomie przedszkola i taką samą znajomość gramatyki i postanowił napisać powieść. Po prostu się tak nie da.
PP
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
  • Postów:40
0

Nie lepiej użyć Tiled Map Editor i jakieś biblioteki do gier np. Slick2d?


Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
edytowany 1x, ostatnio: PrzepychaczPL
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)