MouseClicked podmiana jlabel po kliknięciu

MouseClicked podmiana jlabel po kliknięciu
RY
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 14 lat
  • Postów:5
0

Mam jakiś JFrame, gdzie umieściłem 3 label'e (test1, test2, test3).

Kopiuj
 
public class test extends javax.swing.JFrame {

    /** Creates new form test */
    public test() {
        initComponents();
    }
    
    @SuppressWarnings("unchecked")

    private void test1MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
       
        // TODO add your handling code here:
    }

    private void test2MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
        
        // TODO add your handling code here:
    }

    private void test3MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
       
        // TODO add your handling code here:
    }

    /**
    * @param args the command line arguments
    */
    public static void main(String args[]) {
        java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                new test().setVisible(true);
            }
        });
    }
    // Variables declaration - do not modify
    private javax.swing.JLabel test1;
    private javax.swing.JLabel test2;
    private javax.swing.JLabel test3;
    // End of variables declaration

}

chcę aby program działał tak, że kliknę na ** test1** -> później na test2 -> i po kliknięciu na test2 label'e zamienią się pozycjami w okienku. Tak samo jeżeli kliknę na np. test1 -> później na test3 itd.
Proszę o pomoc w napisaniu tej części kodu lub jakiś wzorzec.

PI
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Witam
Po pierwsze potrzebujesz zmiennych pomocniczych czy (boolean) i ktory (int)
void kliktest1(){
System.out.println("Zostal klikniety label 1");
if (czy == false) {
czy = true;
ktory = 1;
}
else {
p = test1.getText();
if (ktory == 2) {
test1.setText(test2.getText());
test2.setText(p);
}
if (ktory == 3) {
test1.setText(test3.getText());
test3.setText(p);
}
czy = false;
ktory = 0;
p = "";
}
};
void kliktest2(){
System.out.println("Zostal klikniety label 2");
if (czy == false) {
czy = true;
ktory = 2;
}
else {
p = test2.getText();
if (ktory == 1) {
test2.setText(test1.getText());
test1.setText(p);
}
if (ktory == 3) {
test2.setText(test3.getText());
test3.setText(p);
}
czy = false;
ktory = 0;
p = "";
}
};
void kliktest3(){
System.out.println("Zostal klikniety label 3");
if (czy == false) {
czy = true;
ktory = 3;
}
else {
p = test3.getText();
if (ktory == 1) {
test3.setText(test1.getText());
test1.setText(p);

                }
                if (ktory == 2) {
                    test3.setText(test2.getText());
                    test2.setText(p);
                }
                czy = false;
                ktory = 0;
                p = "";
            }
};

Oczywiście można to zrobić zgrabniej ale to też działa :)

RY
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 14 lat
  • Postów:5
0

OK, coś to pewnie robi, ale patrząc po kodzie nie to co chcę osiągnąć. Mam stworzone w JFrame Jlabel'e i w Properties moich JLabel'ów zmieniłem icon na swój obrazek. Jak zrobić aby po kliknięciu na JLabel1, a następnie na JLabel2 te dwa JLabe'e zamieniły się miejscami w okienku?

lipkerson
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
0

Nie rozumiem...klikasz na Jlabelu? ale po co? jLabel nie służy do klikania...dobrze Ci kolega napisał - jak już to zmieniasz zawartosc JLabela. Kliknij i zmień zawartośc a nie sam z siebie komponent.


Another jam from the world for the jam from the voices of the world......
Billy
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
0

Czy musisz zmieniać je miejscem? Równoważny efekt osiągniesz podmieniając wzajemnie tylko ikony labeli, bez rzeczywistej zmiany miejsc JLabeli.

Prosty algorytm (nie chce mi się tego kodować):
1 - stwórz tablicę JLabeli (nie trzy różne JLabele, tylko 3-elementową tablicę typu JLabel),
2 - do każdego elementu podepnij MouseListenera:

Kopiuj
for (int i=0;i<labels.length;i++) 
    labels[i].addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
        @Override
        public void mouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
            metodaZmieniajacaIkonyLabeli(i);
        }
    });

// metoda:
private void metodaZmieniajacaIkonyLabeli (int i) {
    if (aktualnieWybranyLabel == -1) aktualnieWybranyLabel = i;
    else {
        if (aktualnieWybranyLabel != i) {
            Icon bufferIcon = labels[i].getIcon();
            labels[i].setIcon(labels[aktualnieWybranyLabel].getIcon());
            labels[aktualnieWybranyLabel].setIcon(bufferIcon);
        }
        aktualnieWybranyLabel = -1;
    }
}

zmienna 'aktualnieWybranyLabel' jest typu int, i przy deklaracji nadaną ma wartość '-1' (-1 będzie oznaczał aktualnie 'pusty' wybór)

tyle. Jeżeli koniecznie musisz zamieniać miejscami labele, a nie tylko zmieniać ich ikony, zamiast

Kopiuj
Icon bufferIcon = labels[i].getIcon();
labels[i].setIcon(labels[aktualnieWybranyLabel].getIcon());
labels[aktualnieWybranyLabel].setIcon(bufferIcon);

wrzuć:

Kopiuj
int bufferX = labels[i].getLocation().x, bufferY = labels[i].getLocation().y;
labels[i].setLocation(labels[aktualnieWybranyLabel].getLocation().x,labels[aktualnieWybranyLabel].getLocation().y);
labels[aktualnieWybranyLabel].setLocation(bufferX,bufferY);

tyle editów... nie moge do nowego stylu forum się przyzwyczaić.. :)

edytowany 5x, ostatnio: Billy
RY
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 14 lat
  • Postów:5
0

Tworzę grę, i na planszy stworzyłem jlabel, który jest kostką, i wrzuciłem do niego obrazki (6 obrazków bo 6 ścian kostek). Po najechaniu na jlabel kursorem za pomocą scrolla zmieniam je sobie.

W załączniku zamieściłem planszę:
-po żółtych polach (kwadratach) chcę przesuwać moją kostkę (jlabel'a).
Wymyśliłem, że zamiast przesuwania można na wszystkich żółtych polach zainstalować jLabel'e i przez kliknięcie na kostkę, a następnie na wybrany pusty jLabel zamieniać je miejscami.
Nie mogę zamieniać ikon zawartych w jlabelach, ponieważ wtedy nie będzie działać moja kostka.
Chyba, że zrezygnuję z tego i po prostu będę przesuwać moją kostkę (jlabel) po żółtych polach; myślę, że jak będę zamieniał miejscami labele to łatwiej będzie mi później tworzyć warunki gry.
Może ktoś ma inny pomysł jak by można to rozwiązać.

PI
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Kolega Billy napisał wszystko co mogłoby Ci się przydać w tym temacie. Jego kod jest zwyczajnie zgrabniejszy niż mój. Napisał nawet jak podmieniać miejscami labele a nie tylko ich właściwości lub zawartość.
Pozdrawiam

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)