Adaptacja komputerowa gry w kości. Co robić z nią dalej?

Adaptacja komputerowa gry w kości. Co robić z nią dalej?
Manna5
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Lokalizacja: Kraków
  • Postów: 688
1

Napisałem grę przeglądarkową, która jest adaptacją jednej z tradycyjnych gier w kości - tej, w której rzucamy pięcioma kośćmi i zaliczamy różne układy na punkty. Wygrywa ten z graczy, który zdobędzie ich najwięcej. Łatwo było więc przerobić tę grę na jednoosobową - po prostu chodzi o osiagnięcie jak największej liczby punktów. Wydaje mi się, że stworzyłem wygodny interfejs dla takiej gry, przyjazny użytkownikom ekranów dotykowych, ale tym grającym myszą też. To ma być gra finansowana reklamami i nie chodzi tylko o to, że co jakiś czas będzie ot tak leciała reklama - wplotłem w zasady gry nagrody za oglądanie reklam. Przy tej grze - czy to prawdziwimi kośćmi z innymi ludźmi czy w inną komputerową wersję - są dwa częste frustrujące momenty: "gdybym tylko miał jeszcze jedno powtórzenie rzutu" oraz "gdybym wybrał inny układ w tej turze". Zagospodarowałem frustrację gracza w tych chwilach oferując zarówno bonusowy rzut jak i zmianę wyboru układu w zamian za obejrzenie reklamy. Zostało już tylko grę wydać i podpiąć pod jakiś system reklam.

Dla graczy nieznających oryginalnej gry w kości albo przyzwyczajonych do nieco innego wariantu, gra zawiera pełnie objaśnienie zasad. Poza językiem polskim da się przełączyć na angielski. Długo testowałem grę i naprawiłem znalezione błędy w kodzie.

Filmik pokazujący całą grę (9:07, odtwarza się bez pobierania): https://streamable.com/30lecz
Oczywiście gra ma wyższą rozdzielczość niż ten film oraz dźwięk i muzykę w tle.

Chciałem już zamieścić ją w pewnym popularnym serwisie z grami przeglądarkowymi udostępniającym swój interfejs programowy dla gier "watch ad to ..." takich jak moja oraz zwracających część dochodu z dostępności gry w serwisie jej twórcy. Moje zgłoszenie zostało jednak odrzucone bez podania przyczyny. Wcześniej napisałem coś o sobie, opisałem grę i załączyłem kilka zrzutów ekranu z niej. Po odpowiedzi nie wiem nawet, czy powodem jest jakaś wada gry, czy inny czynnik, np. wolą współpracować ze zorganizowanym studiem gier niż pojedynczym twórcą.

Zwracam się z pytaniem, czy po pierwsze widzicie jednak jakieś istotne wady po obejrzeniu filmu, a po drugie, czy znacie jakieś serwisy przyjmujące odpłatnie gry przeglądarkowe z obsługą mechaniki nagród za reklamy albo inne sposoby wydania tej gry. Grę przeglądarkową mógłbym też chamsko opakować w aplikację niby natywną na Windows (co umiałbym zrobić) lub Android (co dałoby pewnie większą grupę docelową, ale obecnie tego nie umiem). Pytam więc także o jakieś metody zrobienia z tego gry na Androida. Nie chodzi o samo tylko opakowanie aplikacji HTML-CSS-JS w aplikację Android, co jest typowe, ale o trochę więcej, tzn. musi być możliwość wywołania reklam, zapewne reklam Google, jeśli na Androidzie, z poziomu mojego JS w odpowiednim momencie.

AN
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 1012
1

Twój projekt został zapewne odrzucony ze względu na małą unikalność mechaniki klasycznych kości, przestarzałą oprawę wizualną. Tworzenie gry na Windowsa nie ma sensu komercyjnego w takim przypadku. Realnie to komu będzie chciało się w takiej grze oglądać reklamy skoro są alternatywy (pewnie w tysiącach)?

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 7121
2

Dwa wiersze z kośćmi są dla mnie mylące na pierwszy rzut oka.
W serwisie Board Game Arena kości są w jednym rzędzie i po oznaczeniu nie przenoszą się w inne miejsce.
Jak będę na kompie to dam screena ;)
IMO powinieneś decyzję skonsultować z projektantami i graczami. Zapytać co im bardziej pasuje. Jakie podejście w takich grach najlepiej się sprawdza.

Graficznie masz dużo do poprawy. Brakuje tu wyczucia. Obecne GUI traktuj jak placeholder. Daj zrzuty ekranu czatowi gpt i zapytaj jak by to przeprojektował.

Mechanizm pay2cheat ma sens z biznesowego punktu widzenia ;)


Screeny z Board Game Arena:

screenshot-20260803101807.png

screenshot-20260803103425.png

Wybór kości do przerzucenia:

screenshot-20260803103446.png

Manna5
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Lokalizacja: Kraków
  • Postów: 688
0
anonimowy napisał(a):

Twój projekt został zapewne odrzucony ze względu na małą unikalność mechaniki klasycznych kości, przestarzałą oprawę wizualną. Tworzenie gry na Windowsa nie ma sensu komercyjnego w takim przypadku. Realnie to komu będzie chciało się w takiej grze oglądać reklamy skoro są alternatywy (pewnie w tysiącach)?

Nadmienię, że w serwisie, w którym chciałem zamieśić grę, aktualnie można zagrać tylko w jedną adaptację tej gry w kości, która:

  • reprezentuje inny wariant gry, i to taki moim zdaniem nudniejszy, a nawet jak nie, to po prostu inny - ktoś może woleć mój,
  • ma jeszcze gorszy interfejs użytkownika,
  • przede wszystkim, nawet jeżeli powyższe było subiektywne, nie ma żadnej mechaniki nagród za oglądanie reklam, którą ja mam.

Czyli z jednej strony raz przyjeli grę na tych klasycznych zasadach, a z drugiej strony teraz mieliby drugą taką lepszą.

Spine napisał(a):

Dwa wiersze z kośćmi są dla mnie mylące na pierwszy rzut oka.
W serwisie Board Game Arena kości są w jednym rzędzie i po oznaczeniu nie przenoszą się w inne miejsce.

Próbując isntiejących alternatyw mojej gry (którzych w pierwszym docelowym serwisie było wcześniej więcej niż ww. jedna) natknąłem się już na to rozwiązanie z oznaczaniem kości. Wtedy się ucieszyłem, że to ja dokonałem innowacji, ponieważ:

  • przy grze prawdziwymi kośćmi tak to właśnie wygląda - zatrzymując kość odsuwamy ją w inne miejsce na stole, niż te, którymi będziemy jeszcze rzucać, więc taki widok jest naturalny, zwłaszcza w połączeniu z dźwiękiem przesuwania kości po stole, który towarzyszy zatrzymaniu bądź przywróceniu do rzutu,
  • oznaczenie zatrzymanej kości to kolejny symbol, którego gracz musi się (nawet jeżeli podświadomie) nauczyć,
  • myślenie podczas gry jest takie, że mamy niepełny układ kości do którego dążymy, a poza tym jeszcze jakieś rzucone kości, z których część może dołączyć do naszego układu i do tego chyba bardziej pasują dwa obszary niż kości wymieszane z oznaczeniami.

Czy - abstrahując od oszczędności miejsca (bo takiej potrzeby nie ma) - uważasz wersję z oznaczeniem zatrzymanych kości za naprawdę lepszą?

Spine napisał(a):

Graficznie masz dużo do poprawy. Brakuje tu wyczucia. Obecne GUI traktuj jak placeholder. Daj zrzuty ekranu czatowi gpt i zapytaj jak by to przeprojektował.

Tak zrobiłem. Mógłby się teraz rozpisać na temat bezsensownych twierdzeń oraz słabego sformatowania uzyskanej odpowiedzi, ale to byłoby odejście od tematu. Wciąż kilka sensownych rad tam było i rozważę je. Poprawionej grafiki jako grafiki wygenerować niestety nie chciał. Niektóre wnioski ChatGPT są ciekawe i chciałbym je przedyskutować, ale najpierw wrzucam zrzuty ekranu, żeby pokazać grafikę w lepszej jakości niż na filmiku:

1. zrzut ekranu 2. zrzut ekranu (przycisk "LOW STRAIGHT" wskazany kursorem) 3. zrzut ekranu (przycisk "YES" wskazany kursorem) 4. zrzut ekranu 5. zrzut ekranu
Te uwagi które mnie zaciekawiły, to:

  • Paleta barw wygląda na przypadkową i niespójną. Wybrałem styl wzorujący się na eleganckich powierzchniach do rzucania kośćmi z kasyn z drewnianymi elementami. Nawet na tych zrzutach z Board Game Arena widać, że tam zrobino podobnie. Poza tym głównie neutralna czerń, biel i szarość. Bot wytknął niebieskie przyciski wyboru układu. Chciałem, żeby nie było takiej ściany zwykłych szarych przycisków, które są w innych miejscach oraz aby wszystkie przyciski układów wiązały się ze sobą, nawet gdy po zniknięciu wykorzystanych układów i powstaniu dziur przestaną tworzyć "ścianę" samym ułożeniem. Intuicyjnie padło na niebieski.
  • Elementy interfejsu rozgrywki są sobie zbyt równe w tym sensie, że te ważniejsze można by wyróżnić. Tyle, że raczej wszystkie one rzeczywiście są istotne dla gracza: wynik rzutu kosćmi, dostępne jeszcze układy lub kości zatrzymane, która to tura i rzut, ile gracz ma punktów i ile zdobyłby za bieżącą turę kończąc ją, na jaki gra układ (gdyby akurat zrobił sobie dłuższą przerwę od gry) - czy coś z tego jest nieważne?
  • Należałoby wyznaczyć strefy: strefę liczb na górze, kości, układów oraz osobno małą ilości pozostałych rzutów. Wizualne strefy raczej już istnieją, a zwłaszcza pasek górny jest zauważalny. Mógłbym dorysować białe kreski oddzielające rzucone kości od zatrzymanych oraz zatrzymane od dolnego objaśnienia. To już dawno wymyśliłem, ale wtedy byłby jeszcze większy "ścisk", na który nawet teraz bot się skarżył przy obecnej sytuacji.
  • Przycisk "PLAY" na ekranie początkowym nie góruje nad "LANGUAGES" i "RULES", a powinien. Jest wyróżniony jak najbardziej - jest większy, ma większą oraz pogrubioną czcionkę. Jak jeszcze mógłbym go wyróżnić? Kolorem? Jakim? Inny stopień szarości raczej odpada, ponieważ inna szarość zarezerwowana jest już do efektu kliknięcia lub dotknięcia przycisku.

Na ile one są słuszne?

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 7121
2
Manna5 napisał(a):
Spine napisał(a):

Dwa wiersze z kośćmi są dla mnie mylące na pierwszy rzut oka.
W serwisie Board Game Arena kości są w jednym rzędzie i po oznaczeniu nie przenoszą się w inne miejsce.

Próbując isntiejących alternatyw mojej gry (którzych w pierwszym docelowym serwisie było wcześniej więcej niż ww. jedna) natknąłem się już na to rozwiązanie z oznaczaniem kości. Wtedy się ucieszyłem, że to ja dokonałem innowacji, ponieważ:

  • przy grze prawdziwymi kośćmi tak to właśnie wygląda - zatrzymując kość odsuwamy ją w inne miejsce na stole, niż te, którymi będziemy jeszcze rzucać, więc taki widok jest naturalny, zwłaszcza w połączeniu z dźwiękiem przesuwania kości po stole, który towarzyszy zatrzymaniu bądź przywróceniu do rzutu,
  • oznaczenie zatrzymanej kości to kolejny symbol, którego gracz musi się (nawet jeżeli podświadomie) nauczyć,
  • myślenie podczas gry jest takie, że mamy niepełny układ kości do którego dążymy, a poza tym jeszcze jakieś rzucone kości, z których część może dołączyć do naszego układu i do tego chyba bardziej pasują dwa obszary niż kości wymieszane z oznaczeniami.

Czy - abstrahując od oszczędności miejsca (bo takiej potrzeby nie ma) - uważasz wersję z oznaczeniem zatrzymanych kości za naprawdę lepszą?

No ja do takiej wersji jestem przyzwyczajony i przestawienie się na "innowację" wymagałoby ode mnie zmiany przyzwyczajeń.
Jeden wiersz działałby jak slot machine. Wciskasz hold pod daną kolumną i masz na ekranie czytelną informację, że dane wyniki zostają (tylko, że przy kościach zaznaczamy, które przerzucamy, a nie które zostają).
Dodatkowy wiersz nie jest tak czytelny i jednoznaczny, jak ktoś nie patrzy na tekst.

Manna5 napisał(a):
Spine napisał(a):

Graficznie masz dużo do poprawy. Brakuje tu wyczucia. Obecne GUI traktuj jak placeholder. Daj zrzuty ekranu czatowi gpt i zapytaj jak by to przeprojektował.

Tak zrobiłem. Mógłby się teraz rozpisać na temat bezsensownych twierdzeń oraz słabego sformatowania uzyskanej odpowiedzi, ale to byłoby odejście od tematu. Wciąż kilka sensownych rad tam było i rozważę je. Poprawionej grafiki jako grafiki wygenerować niestety nie chciał. [...]

Hmmm, u mnie działa. Wygeneruj obrazek: jak byś przeprojektował to GUI.

screenshot-20260803183213.png

ChatGPT Image 3 sie 2026, 18_38_32.png

ChatGPT Image 3 sie 2026, 18_38_41.png

ChatGPT Image 3 sie 2026, 18_38_48.png

ChatGPT Image 3 sie 2026, 18_38_54.png

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.