OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Płyta

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Płyta
tBane
  • Rejestracja:prawie 2 lata
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:319
0

Witam.
Zakupiłem książkę OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Bartosz Chodorowski, Wojciech Sterna. Jednakże nie mogę odczytać płyty. Ma ktoś kopię płyty ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:1002
0

Na portalu z gryzoniem wisi.

tBane
Nie mogłem nigdzie znaleźć. Masz link ?
Spearhead
Użytkownik wojownik266
Spine
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:24 minuty
  • Postów:6685
0
tBane napisał(a):

Zakupiłem książkę OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Bartosz Chodorowski, Wojciech Sterna.

Skąd decyzja o zakupie książki z 2008 roku?
Przecież teraz tak się w OpenGL nie programuje.

Może to nawet i lepiej będzie jeśli pliki z płyty pozostaną na tej płycie :] ?
A z książki nauczysz się wszystkiego oprócz implementacji.

Jak będziesz chciał jakieś przykłady, to AI Ci wygeneruje.

Spis treści (zakładka Multimedia): https://integro.polsl.pl/171900138393/sterna-wojciech/opengl-i-wprowadzenie-do-programowania-gier?bibFilter=17&lokFilter=2
Ja wiem, że poruszane tam zagadnienia są w wielu przypadkach ponadczasowe.
Ale ich implementacja już nie bardzo...


ChatGPT:

OpenGL przeszedł znaczącą ewolucję od 2008 roku do współczesności. Oto kluczowe różnice:

1. Nowy model programowania

  • W 2008 roku dominował fixed-function pipeline – czyli ustalony zestaw operacji (np. transformacje, oświetlenie, teksturowanie), który był łatwy w użyciu, ale mało elastyczny.
  • W współczesnym OpenGL (od wersji 3.0, a zwłaszcza od 4.0) mamy programowalny pipeline, gdzie użytkownik tworzy własne shadery (np. w GLSL), co daje większą kontrolę nad renderingiem.

2. Usunięcie przestarzałych funkcji (deprecacja)

  • Starsze OpenGL używał glBegin/glEnd, glMatrixMode, glLoadIdentity, glVertex3f itp.
  • Współczesne OpenGL wymaga korzystania z VAO (Vertex Array Object), VBO (Vertex Buffer Object) i shaders.

3. Lepsza wydajność i niskopoziomowy dostęp

  • OpenGL 4+ pozwala na efektywniejsze zarządzanie danymi przez buffer objects i samodzielne zarządzanie macierzami.
  • Instancing i draw calls batching zmniejszają obciążenie CPU.

4. Nowoczesne techniki renderowania

  • Geometry Shaders i Tessellation Shaders (od OpenGL 4.0) umożliwiają bardziej złożone efekty graficzne.
  • Compute Shaders (od OpenGL 4.3) pozwalają na obliczenia ogólnego przeznaczenia na GPU.

5. Wsparcie dla nowych API i standardów

  • Nowe OpenGL obsługuje Direct State Access (DSA), Bindless Textures, Persistent Mapped Buffers.
  • Wsparcie dla Vulkan-style explicit control w niektórych rozszerzeniach.

6. Lepsza kompatybilność z nowymi GPU

  • Nowe karty graficzne coraz bardziej optymalizują obsługę OpenGL w wersjach 4.x, a stare mechanizmy są powoli usuwane.
  • OpenGL w starszej wersji działa wolniej na nowoczesnych GPU.

Podsumowując: OpenGL przeszedł z prostego, ale ograniczonego API do bardziej elastycznego, programowalnego podejścia, które lepiej wykorzystuje nowoczesne karty graficzne.


A wracając do płyty to może udałoby Ci się ją zregenerować.
Są do tego urządzenia. Widziałem ostatnio w filmiku gościa handlującego grami na konsole.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 5x, ostatnio: Spine
tBane
  • Rejestracja:prawie 2 lata
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:319
1

@Spine
Masz rację ale ja próbuję się nauczyć nie tylko OpenGL, ale też programować gry w 3D. Potrzebuję przykładów kodu, by zrozumieć w ogóle jak sie gry tworzy.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.