Witam.
Zakupiłem książkę OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Bartosz Chodorowski, Wojciech Sterna
. Jednakże nie mogę odczytać płyty. Ma ktoś kopię płyty ?

- Rejestracja:prawie 2 lata
- Ostatnio:około 3 godziny
- Lokalizacja:Poznań
- Postów:319

- Rejestracja:około 22 lata
- Ostatnio:24 minuty
- Postów:6685
tBane napisał(a):
Zakupiłem książkę
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier - Bartosz Chodorowski, Wojciech Sterna
.
Skąd decyzja o zakupie książki z 2008 roku?
Przecież teraz tak się w OpenGL nie programuje.
Może to nawet i lepiej będzie jeśli pliki z płyty pozostaną na tej płycie :] ?
A z książki nauczysz się wszystkiego oprócz implementacji.
Jak będziesz chciał jakieś przykłady, to AI Ci wygeneruje.
Spis treści (zakładka Multimedia): https://integro.polsl.pl/171900138393/sterna-wojciech/opengl-i-wprowadzenie-do-programowania-gier?bibFilter=17&lokFilter=2
Ja wiem, że poruszane tam zagadnienia są w wielu przypadkach ponadczasowe.
Ale ich implementacja już nie bardzo...
ChatGPT:
OpenGL przeszedł znaczącą ewolucję od 2008 roku do współczesności. Oto kluczowe różnice:
1. Nowy model programowania
- W 2008 roku dominował fixed-function pipeline – czyli ustalony zestaw operacji (np. transformacje, oświetlenie, teksturowanie), który był łatwy w użyciu, ale mało elastyczny.
- W współczesnym OpenGL (od wersji 3.0, a zwłaszcza od 4.0) mamy programowalny pipeline, gdzie użytkownik tworzy własne shadery (np. w GLSL), co daje większą kontrolę nad renderingiem.
2. Usunięcie przestarzałych funkcji (deprecacja)
- Starsze OpenGL używał glBegin/glEnd,
glMatrixMode
,glLoadIdentity
,glVertex3f
itp. - Współczesne OpenGL wymaga korzystania z VAO (Vertex Array Object), VBO (Vertex Buffer Object) i shaders.
3. Lepsza wydajność i niskopoziomowy dostęp
- OpenGL 4+ pozwala na efektywniejsze zarządzanie danymi przez buffer objects i samodzielne zarządzanie macierzami.
- Instancing i draw calls batching zmniejszają obciążenie CPU.
4. Nowoczesne techniki renderowania
- Geometry Shaders i Tessellation Shaders (od OpenGL 4.0) umożliwiają bardziej złożone efekty graficzne.
- Compute Shaders (od OpenGL 4.3) pozwalają na obliczenia ogólnego przeznaczenia na GPU.
5. Wsparcie dla nowych API i standardów
- Nowe OpenGL obsługuje Direct State Access (DSA), Bindless Textures, Persistent Mapped Buffers.
- Wsparcie dla Vulkan-style explicit control w niektórych rozszerzeniach.
6. Lepsza kompatybilność z nowymi GPU
- Nowe karty graficzne coraz bardziej optymalizują obsługę OpenGL w wersjach 4.x, a stare mechanizmy są powoli usuwane.
- OpenGL w starszej wersji działa wolniej na nowoczesnych GPU.
Podsumowując: OpenGL przeszedł z prostego, ale ograniczonego API do bardziej elastycznego, programowalnego podejścia, które lepiej wykorzystuje nowoczesne karty graficzne.
A wracając do płyty to może udałoby Ci się ją zregenerować.
Są do tego urządzenia. Widziałem ostatnio w filmiku gościa handlującego grami na konsole.
Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.
Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.
wojownik266