RPG2D - czyli wersja prototypowa mojej gry RPG

RPG2D - czyli wersja prototypowa mojej gry RPG
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:3 minuty
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12154
1

Uuu, kogoś uraziłem — jest mi z tego powodu niezmiernie wszystko jedno.

tmk3 napisał(a):

OP uczy się i dobrze się bawi przy swojej grze, wielu devów zostaje przy gameplayu i nie interesują ich zagadnienia związane z silnikiem, nie ma w tym nic złego.

Oczywiście, że nie ma w tym nic złego — tak długo, jak robi to dla siebie. A kiedy zakłada wątek i prosi o feedback, to się nie bulwersuj, że go udzielam i opisuję problemy związane z tym projektem (i są to problemy realne, a nie wyssane z tyłka). Nie podoba ci się moje zdanie to twój problem, ale nie właź między wódkę a zakąskę ze złymi praktykami, w imieniu obrony jakiejś wyższej, szkodliwej samodzielności.

Boski napisał(a):

Jak mamy takie święte wojny toczyć (bo w zasadzie to jest typowo endless temat rób silnik vs rób grę vs rób grę i silnik) to może się przenieśmy o innego wątku, bo śmietnik op robimy.

Pisząc o silniku, miałem na myśli fundament dla gry, który nie musi być osobnym bytem. Nie proponowałem, aby jego kod wydzielić i nim się zająć. Proponowałem, aby wrócić do podstawowych funkcji i je rozbudować, zanim przejdzie się dalej.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 3x, ostatnio: flowCRANE
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:272
0

Witam.
Chciałbym Wam zaprezentować kolejny update mojej gry. Chętnie przyjmę wszelką krytykę.

wersja
v 0.5

sterowanie
-WASD + Enter + E
-Strzałki + Spacja + L-Ctrl

rozmiar
3,29 MB

system operacyjny
Windows

updates
-naprawiono miganie plecaka/ekwipunku gracza
-dodano ikonę do gry
-dodano mapę kafelkową, teraz świat gry pokryty jest zieloną trawą
-poprawiono sterowanie w ekwipunku
-dodano nowe potwory (goblin, dziobak)
-teraz gdy pokonamy potwora wypada z niego łup (wygląda jak torba)
-poprawiono zanikanie obiektów
-od teraz można podnosić tylko jeden przedmiot z ziemi na raz (wcześniej można było wszystkie przedmioty w zasięgu jednocześnie podnieść)
-dodano nowe przedmioty do gry

download
RPG2D v0.5.rar

RPG2D 026.png
RPG2D 024.pngRPG2D v0.5.rar


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie grę RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 10x, ostatnio: tBane
DR
Oczywiście, że pobiorę RAR od jakiegoś randoma z internetu. Wrzuć na github'a jakiegoś jak chcesz konstruktywnej krytyki
tBane
to nie pobieraj. Wrzuciłem też grafikę :-)
Boski
fajny update, rośnie w oczach! Jak masz tam hover na pokazywanie tooltipów to może od razu click = akcja? (tj podnoszenie przedmiotów i uderzenie wroga)
tBane
myślałem nad tym, by zrobić coś takiego, ale oczywiście w ograniczonym zasięgu. Jednak chyba pozostanę przy klawiszu z klawy :-)
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:272
2

Witam.
Chciałbym zaprezentować wam kolejny i to dość spory Update. Dodałem wiele rzeczy i wiele też zmieniłem.

Update'y jakie wprowadziłem:
-Zmieniono wygląd bohatera
-Dodano możliwość używania ekwipunku - można teraz założyć pancerz, spodnie, czapkę lub broń. Można również spożywać mikstury, zioła oraz pożywienie
-Dodano kilka nowych potworków - między innymi troll, szpon, niedźwiedź, kolcorożec i bies
-Dodano całkiem sporą ilość itemów najwięcej broni
-Dodano NPC o różnym wyglądzie (zastosowałem sety dla poszczególnych NPC)
-Zmieniono wygląd drzew i budynków ( z tych pierwszych jestem najbardziej dumny)
-Dodano budynek do gry do którego można wejść - nie zapomnij najpierw otworzyć drzwi !
-Z niektórych mebli np. skrzyń lub stołów można korzystać i zbierać z nich przedmioty
-Dodano pierwsze dialogi - nie mają zbytnio sensu ale już są!
-Dodano wstępny system questów
-Dodano animację wody
-Oprócz gry, masz też dostęp do edytora mapy. Można w nim edytować mapę świata, dodawać lub usuwwać obiekty takie jak drzewa, skały, ścieżki oraz potwory. Edytor nie jest jeszcze dopracowany, tak więc funkcje zapisu (F5) oraz wczytywanie (F6) dostępne są tylko z poziomu klawiatury. Na początku jest load screen, który wymaga przyciśnięcia spacji.
-Dodano również edytor budynków. Można w nim stawiać ściany budynku, podłoże, meble oraz itemy luzem. Na razie nie ma możliwości zapisu. Ale już niebawem!

https://github.com/tBane1995/RPG2D/releases/tag/release

01.png
02.png
03.png
04.png
05.png
06.png
07.png
08.png
09.png
10.png
11.png
12.pngjavascript:

  • 02.png (520 KB) - ściągnięć: 4
  • 03.png (32 KB) - ściągnięć: 1
  • 04.png (264 KB) - ściągnięć: 3
  • 05.png (231 KB) - ściągnięć: 1
  • 06.png (195 KB) - ściągnięć: 1
  • 07.png (203 KB) - ściągnięć: 5
  • 08.png (188 KB) - ściągnięć: 8
  • 09.png (186 KB) - ściągnięć: 1
  • 10.png (576 KB) - ściągnięć: 8
  • 11.png (268 KB) - ściągnięć: 1
  • 12.png (107 KB) - ściągnięć: 1
  • 01.png (754 KB) - ściągnięć: 3

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie grę RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:8 minut
  • Postów:6623
2

Na moje oko obrazki użyte dla terenów nijak nie pasują do reszty.
Zobacz np. liście na drzewach i porównaj je z trawą.
Trawa ma za duża szczegółowość. Nawalone gęsto różnorodne piksele.

Zobacz sobie np. jak wyglądają tilesy w Pokemon Fire Red:

screenshot-20241004013902.png

Delikatnie, po 2-3 kolory (trawa, woda)....


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
tBane
Ok. Zmienię trawę. Dzięki za radę :-)
Boski
Czyli tzw palety. Tutaj filmik poruszający wiele niuansów pixelowych, może coś się przyda z tego: https://www.youtube.com/watch?v=lfR7Qj04-UA&ab_channel=Saultoons I jeszcze info: jakbyś chciał na mapie takie ładne zaokrąglone rogi, jak na screenie wyżej, to zobacz "Marching Squares"
tBane
ok. Dzięki. Na pewno zrobie te zaokrąglone rogi.
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:272
1

Zmieniłem trawę. Wygląda trochę lepiej. Nie mam pojęcia jak ją narysować. Bo to z czym obecnie pracuję to kopia z jednej gry edytowana w GIMP'ie

13.png

  • 13.png (230 KB) - ściągnięć: 2

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie grę RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:8 minut
  • Postów:6623
1
tBane napisał(a):

Nie mam pojęcia jak ją narysować. Bo to z czym obecnie pracuję to kopia z jednej gry edytowana w GIMP'ie

W serwisie https://opengameart.org/ trochę tego jest.
Np.

BTW. nie tylko trawa nie pasuje. Woda też jest bardzo szczegółowa i wygląda jak chmury.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:272
0

Wodę, też postaram się poprawić. (na razie generuję ją z szumu Perlina) tylko jeszcze nie wiem jak - jestem newbie w GLSL. Obecnie staram się dodawać nowe funkcjonalności w Map Editorze i na tym się skupię najbardziej w najbliższym czasie. Jakieś rady co można dodać do Edytora ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie grę RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 3x, ostatnio: tBane
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:3 minuty
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12154
0

Wodę na razie możesz sobie zrobić tak samo w formie statycznych kafli, renderowanych w ten sam sposób jak pozostałe. Potem najwyżej dorzucisz sobie jakieś animowane elementy. W sumie to robisz grę pikselartową, więc raczej trzymaj się tego stylu — w przeciwnym razie wyjdzie z tego miszmasz, który nie będzie dobrze wyglądał.

tBane napisał(a):

Jakieś rady co można dodać do Edytora ?

W skrócie — wszystko, czego tylko zapragniesz. Na początek skup się na tym, aby edytor posiadał wszystkie kluczowe funkcje, dzięki którym proces tworzenia i edytowania map będzie prosty i szybki. Potem, jak będziesz miał czas i ochotę to możesz dodać mniej istotne funkcje.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:15 dni
  • Postów:131
2

Pograłem trochę, super, że dalej rozwijasz! Nieco feedbacku:

  • wrzuciłeś układ klawiszy, ale nie napisałeś co one robią (nawet jak to jest oczywiste, to wciąż warto napisać)
  • jak są początkowe dialogi/monologi, to warto dodać na dole drobny tekst 'naciśnij [..] żeby kontynować..'
  • w trakcie tych dialogów w tle łazi sobie dziobak. Strzelam, ale istnieje szansa, że podejdzie blisko mnie i zacznie mnie atakować, a ja nie będę mógł nic zrobić, bo jestem w trakcice dialogu? Może warto wtedy włączać pauze?
  • jak nie chcesz robić ruchów po skosie, to zrób chociaż, żeby wciśnięcie jednocześnie np. W i D, nie blokowało całkowicie postaci, a uwzględniało ostatni wciśnięty
  • dźwięki by się przydały, to wartościowa informacja dla gracza, że coś się udało (np. hit)
  • fajnie jakby było normalne menu, i w nim też te przypomnienie klawiszologii, za pierwszym razem przewinąłem i nie pamiętałem co naciskać
  • dziennik questów, inventory, itd - możne dobrze byłoby to też rzucić na ekran, jako klikalna ikonka, lub chociaż z napisem jaki jest skrót ([I]inventory)
  • można chodzić po wodzie, można wychodzić poza obszar mapy
  • [edytor] czy na pewno mapa w trakcie edycji powinna żyć? Umieszczając np. wroga w danym miejscu, oczekiwałbym, że będzie tam stać aż do odpalena mapy przez gracza. Teraz utrudni to projektowanie poziomu.
  • [edytor] w terenie zrobiłeś pędzle, może coś podobnego do roślinności, żeby stawiać wiele i szybko?
  • [edytor] nie wiem jak zapisywać/wczytywać mapy
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:272
0

@Boski Dzięki za rady są bardzo przydatne. W Edytorze Map zapisywanie mapy F5, wczytywanie F6. Wczytywanie / Zapisywanie w Edytorze Budynków nie działa dopiero co implementuję :-)


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie grę RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)