Pracuję obecnie nad rozkładem funkcji na kontrolerze oraz klawiaturze (i myszy). Funkcji w grze będzie trochę, ale one wszystkie muszą po pierwsze zmieścić się na standardowym kontrolerze (np. PS czy XBox) oraz ich użytkowanie musi być wygodne. Żeby zobrazować czym będzie się sterowało, można zobaczyć na The Legend of Zelda: ALttP — będzie podobna mechanika, tyle że znacznie bardziej zaawansowana.
Wstępny układ funkcji na kontrolerze wygląda w ten sposób:

Najważniejsze jest samo chodzenie — domyślnie lewy analog. Gra docelowo będzie posiadać trzy prędkości — zgodnie z prędkością będzie to skradanie się, chodzenie oraz bieganie. Domyślny ruch to chodzenie, natomiast skradanie się oraz bieganie będą funkcjami sytuacyjnymi, rzadziej używanymi (ew. bieganie do speedrunów). Domyślnie lewa gałka będzie działać tak, że lekkie wychylenie będzie oznaczało skradanie się, a mocniejsze (np. od 75% wychylenia) będzie oznaczało chodzenie. Aby biec, trzeba będzie wychylić mocniej gałę i trzymać przycisk run.
Oczywiście to jest schemat domyślny, ale pewne funkcje będzie można rozdzielić lub użyć inaczej. Np. skradanie się będzie można wydzielić na cały D-Pad, lewą gałką obsługiwać wyłącznie chodzenie, a bieganie mieć jako połączenie chodzenia + przycisk run. Alternatywą (z myślą o klawiaturze) będzie chodzenie WASD, skradanie się oraz bieg jako połączenie chodzenia + trzymanie przycisku. Inną alternatywą będzie bieganie dostępne pod D-Pad/WASD dzięki kilkukrotnemu wciśnięciu danego kierunku w krótkim odstępie czasu (pomysł zaczerpnięty z gry Kunio-Kun no Nekketsu Soccer League) — dla ograniczenia liczby przycisków.
Chodzenie/skaranie będzie powiązane z funkcją strafe, dostępną domyślnie pod dodatkowym przyciskiem. Trzymając przycisk strafe, będzie można poruszać się w dowolnym kierunku, jednocześnie nie zmieniając orientacji bohatera (przydatne podczas walki). W razie czego, funkncję strafe (tak jak i skradania) będzie można w całości umieścić na D-Padzie — dzięki temu gałka będzie mogła być używana do chodzenia/skarania, a D-Pad wyłącznie do ”strafeowania”.
Funkcja ruchu będzie posiadała jeszcze inne funkcje sytuacyjne. Mając jakiś długi przedmiot do atakowania (np. patyk, łom itp.), będzie można trzymać przycisk ataku (nazwany na schemacie use) i zataczać koła analogiem/D-Padem, aby wirując atakować wszystko dookoła. Natomiast ruch w połączeniu z przyciskiem dodge pozwoli wykonać unik, czyli szybki skok z przewrotem (à la ”dive”).
Grając na D-Padzie/WASD, dostępne będzie 8 podstawowych kierunków, a przy użyciu gałki, ruch będzie odpowiadał kątowi wychylenia gałki (sprajty będą nadal dla 8 kierunków).
Do ataku i skoku skorzystam z typowego układu, czyli przycisków Y i B, a obok przyciski do podnoszenia i odkładania obiektów. Funkcja grab będzie umożliwiać chwytanie większych obiektów w celu ich ciągnięcia, pchania lub przesuwania w dowolnym kierunku (w zależności od wielkości/wagi obiektu).
Co sądzicie o takim sterowaniu, biorąc pod uwagę docelowy gatunek gry oraz układ funkcji na kontrolerze?
W teorii wydaje się, że sterowanie będzie choletnie skomplikowane, jednak to tylko pozory — w mojej opinii, czyli kogoś z drewnianymi rękami do gier. Poza tym, niektóre funkcje będzie można zastąpić prostszym odpowiednikiem — np. bieganie za pomocą kilkukrotnego tappowania, czy skradanie się w formie rzadkich i krótkotrwałych wciśnięć przycisków ruchu, dzięki czemu wszystkie trzy prędkości poruszania się będzie można obsłużyć D-Padem/WASD (tak jak we wspomnianym Nekketsu Soccer League). Podczas walki będzie można nie używać strafe i dodge — jeśli ktoś nie będzie potrzebował, nie będzie ogarniał większej liczby przycisków lub nie będzie miał na tyle przycisków w kontrolerze. Natomiast funkcje pick i grab będzie można połączyć i umieścić w jednym przycisku, dzięki czemu dobór funkcji będzie sytuacyjny (jak w ww. Zeldzie).
W ten sposób zminimalizuje się liczbę potrzebnych przycisków o połowę, co nie dość że pozwoli grać na kontrolerze posiadającym mało przycisków (np. repliki kontrolerów od starych konsol), to również pozwoli użyć mniejszej liczby klawiszy, jeśli ktoś będzie wolał grać na klawiaturze.