#ifndef KASYNO_H
#define KASYNO_H
#include "Karta.h"
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <random>
class Kasyno {
private:
std::vector<Karta*> talia;
int indeks_nastepnej_karty = 0;
public:
Kasyno();
~Kasyno();
Karta* dajKarte();
};
#endif
#include "Kasyno.h"
Kasyno::Kasyno() {
// Zakładamy, że Karta ma konstruktor (np. Karta(int wartosc, int kolor))
for (int kolor = 0; kolor < 4; ++kolor) {
for (int wartosc = 1; wartosc <= 13; ++wartosc) {
talia.push_back(new Karta(wartosc, kolor));
}
}
// Tasowanie talii
std::random_device rd;
std::mt19937 g(rd());
std::shuffle(talia.begin(), talia.end(), g);
}
Kasyno::~Kasyno() {
for (auto karta : talia) {
delete karta;
}
}
Karta* Kasyno::dajKarte() {
if (indeks_nastepnej_karty < talia.size()) {
return talia[indeks_nastepnej_karty++];
}
return nullptr;
}
UwU pomocy nie wiem o co chodzi
- Rejestracja: dni
- Ostatnio: dni
- Postów: 1
- Rejestracja: dni
- Ostatnio: dni
a jakie jest pytanie?
- Rejestracja: dni
- Ostatnio: dni
- Postów: 741
Twoja implementacja klasy Kasyno wygląda poprawnie, ale zauważyłem kilka rzeczy, które mogą wymagać uwagi lub mogą powodować problemy. Oto kilka rzeczy, które warto sprawdzić:
1. Problem z dostępem do Karta
Jeśli klasa Karta nie ma zdefiniowanego konstruktora Karta(int wartosc, int kolor), wówczas kod nie będzie kompilował się poprawnie. Sprawdź, czy w klasie Karta masz odpowiedni konstruktor, który przyjmuje dwie wartości (np. wartosc i kolor). Jeśli nie, będziesz musiał go zdefiniować. Oto przykładowy konstruktor:
class Karta {
public:
int wartosc;
int kolor;
Karta(int wartosc, int kolor) : wartosc(wartosc), kolor(kolor) {}
};
2. Zmienna indeks_nastepnej_karty
Jeśli karta jest wydawana z talii i nie chcesz, żeby talia się resetowała (czyli by tasowanie było tylko raz na początku), wtedy zmienna indeks_nastepnej_karty wydaje się być odpowiednia do śledzenia, którą kartę wydajemy. Jednak jeśli już wydano wszystkie karty, funkcja dajKarte zwróci nullptr. To oznacza, że nie ma żadnej karty w talii do rozdania. To zachowanie jest prawidłowe, ale upewnij się, że masz odpowiednie sprawdzenie w kodzie, który korzysta z tej klasy.
3. Zarządzanie pamięcią
W destruktorze klasy Kasyno usuwasz karty, co jest poprawne. Ponieważ masz dynamicznie alokowane obiekty (new Karta(...)), pamiętaj o zarządzaniu pamięcią. Jednak jeśli karty są alokowane dynamicznie, należy również zadbać o zwolnienie pamięci w odpowiednim miejscu. Twoje podejście (usuwanie w destruktorze) wygląda poprawnie.
4. Bezpieczeństwo przy pracy z wskaźnikami
Jeśli masz dużo kart i musisz zarządzać dużą ilością pamięci, warto rozważyć inne podejście niż przechowywanie wskaźników w std::vector<Karta*>. Wskaźniki mogą prowadzić do wycieków pamięci, szczególnie w przypadku błędów w zarządzaniu pamięcią. Możesz zamiast tego używać std::vector<Karta> (gdzie karty są przechowywane bezpośrednio, a nie jako wskaźniki) lub std::unique_ptr<Karta> (w przypadku alokowania dynamicznego obiektów).
Na przykład:
std::vector<std::unique_ptr<Karta>> talia;
Zmiana ta sprawi, że pamięć będzie automatycznie zwalniana, gdy unique_ptr przejdzie poza zakres (dzięki mechanizmowi RAII).
5. Inicjalizacja zmiennej indeks_nastepnej_karty
Zmienna indeks_nastepnej_karty jest zainicjowana wartością 0 w miejscu deklaracji. To jest poprawne, ale pamiętaj, że wartość ta będzie się zwiększać z każdą wydaną kartą, aż talia będzie pusta.
6. Brak kontrolowania sytuacji, kiedy talia jest pusta
Jeżeli chcesz, aby talia po rozdaniu wszystkich kart była "resetowana" (tzn. można było ponownie rozdawać karty), to warto byś zaimplementował mechanizm, który ponownie tasuje talię i ustawia indeks_nastepnej_karty na 0.
Przykład:
Karta* Kasyno::dajKarte() {
if (indeks_nastepnej_karty < talia.size()) {
return talia[indeks_nastepnej_karty++];
} else {
// Opcjonalnie: ponownie tasujemy talie i resetujemy indeks
std::shuffle(talia.begin(), talia.end(), g);
indeks_nastepnej_karty = 0;
return talia[indeks_nastepnej_karty++];
}
}
7. Brak obsługi wyjątków
Warto również dodać, że jeśli klasa Karta korzysta z dynamicznej alokacji pamięci, należy być ostrożnym, aby unikać wycieków pamięci, gdyby np. new w konstruktorze Karta zawiódł. Można rozważyć użycie std::vector<std::unique_ptr<Karta>> (jak wcześniej wspomniałem) lub przynajmniej użycie mechanizmów, które zapewnią czyszczenie pamięci.
Podsumowanie:
- Upewnij się, że klasa
Kartama odpowiedni konstruktor przyjmującywartoscikolor. - Rozważ użycie
std::unique_ptrdla lepszego zarządzania pamięcią. - Dodaj ewentualne mechanizmy do resetowania talii po rozdaniu wszystkich kart.
- Możesz też zaimplementować bardziej zaawansowane mechanizmy błędów, jeśli chcesz kontrolować zachowanie programu w przypadku wyczerpania talii.
Jakie pytanie, taka odpowiedź XD