read mem - dynamiczna pamiec - jak zlokalizowac pointer?

read mem - dynamiczna pamiec - jak zlokalizowac pointer?
0

Witam
Pisze sobie program polegajacy na prostym wyciaganiu danych z innego (obcego) procesu.
Problem polega na zlokalizowaniu pointera. Klasycznie po prostu sprawdzam sobie dany proces np. cheat engine'm i po adresach wyciagam pointer, ale nie tym razem. Kiedy znajde dana wartosc to po jakims czasie przenosi sie pod inny adres(po kilku sekundach). Freeze process tez bez konkretow - zwraca mi 1 pointer ktory po resecie programu nie wyswietla nic. Program to jakis mix c++ + qt + pythona. Macie moze jakies pomysly jak sie do tego dobrac?

flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12164
0
cpppp napisał(a):

Kiedy znajde dana wartosc to po jakims czasie przenosi sie pod inny adres(po kilku sekundach).

Najpewniej pamięć, na którą ten wskaźnik wskazuje, jest często dynamicznie alokowana i zwalniana. Nic w tym dziwnego – dane istnieją w pamięci tylko wtedy, kiedy są faktycznie potrzebne i jest to standardowa technika pozwalająca optymalizować zużycie pamięci (kosztem nieco większego zapotrzebowania na moc obliczeniową).

IMO trudno będzie tutaj cokolwiek z tym faktem zrobić.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 3x, ostatnio: flowCRANE
MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:2 minuty
0

Jak jest Qt i/lub python to masz dostęp do meta danych i analizując te dane można dużo się dowiedzieć i analizować działający kod.
Temat jest dość skomplikowany technicznie.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
Szalony Programista
Szalony Programista
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:227
0

Szukałeś base pointera?
W tutorialu cheat engine masz jak go poszukać.

0

Wpisz w CE w wartości, adres tej zmiennej. Np. adres 0x3434 przechowuje wartość 57 (tej której potrzebujesz). To wpisujesz w wyszukiwaniu 0x3434 i jak będziesz miał szczęście to powinno znaleźć adres (który jest na zielono) np. 0x1232 który przechowuje wartość 0x3434 (czyli jest to pointer na dynamicznie alokowaną pamięć). Jeżeli nie znajdzie to kliknij ctrl+d potem znowu ctrl+d, w group 1 powinien być ten adres, klikasz structure -> define new structure, i szukasz tam zmiennych na które być może jest pointer (chybił trafił). Jest jeszcze możliwość zrobienia Pointer scan for this adress lub Find out what acces this adress/ find out what writes to this adress.

Tyle jestem niestety wstanie pomóc.

0

furious, raczej nie w tym wypadku, w czasie "spoczynku" program potrafi mixować tymi wartościami, także już sam nie wiem co to za cuda.
Podejrzewam, że może qt robi sobię jakąś "wirtualkę" dla tego pythona - i tam wszystko w środku się mixuje.

Pointerów szukałem, na każdy sposób, sprawdzanie co ma dostęp do adresów/ skany itd.
Mam jeden punkt odniesienie, przed moją wartością jest ciąg znaków - i jest on zawsze, problem jest taki, że ponad 100 innych wartości też ma taki ciąg przed sobą, szkoda bo inaczej bym sobie po prostu zrobił dumpa z procesów i przepuścił przez filtr.

flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12164
0
cpppp napisał(a):

furious, raczej nie w tym wypadku, w czasie "spoczynku" program potrafi mixować tymi wartościami, także już sam nie wiem co to za cuda.

W takim razie to nie jest spoczynek – aplikacja może w danej chwili ”nic nie robić” (bo np. nie widać zmian na ekranie), ale to nie oznacza, że faktycznie niczego nie robi. I najwyraźniej tak się właśnie dzieje – być może dedykowany wątek poboczny „miksuje” danymi właśnie po to, aby zabezpieczyć grę przez cheatowaniem.

Trudno to jednak potwierdzić.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)