SFML - zbiór instancji sf::Shapes

SFML - zbiór instancji sf::Shapes
Bartosz36
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:348
0

Cześć,

Chcąc wykorzystać SFML do jednego ze swoich projektów natknąłem się na problem w związku z budową klasy sf::Shape wspomnianej wcześniej biblioteki.
To co chcę uzyskać to utworzyć klasę reprezentującą ciało, lub po prostu postać, którą wykorzystam do dalszych animacji. Ciało to składać się będzie ze zbioru różnych kształtów reprezentowanych fajnie i wygodnie przez różne klasy SFML'a jak choćby: sf::RectangleShape, sf::CircleShape. Każda z tych klas dziedziczy jednak po bardziej abstrakcyjnym (w przenośni i dosłownie jak się niestety okaże) bycie jakim jest po prostu kształt: sf::Shape.

Mając więc ciało:

Kopiuj
class BodyC
{
public:
    // Tworzy ciało alokując pamięć potrzebną na elementy
    BodyC( unsigned int bodyElementsCount = 1 );

    // Usuwa elementy z pamięci
    ~BodyC( void );

private:
    // Tutaj zbiór elementów jako typ  sf::Shape
}

chciałbym przechowywać w nim różne typy kształtów, które oferuje SFML, dlatego typ kontenera/zbioru deklaruję jako sf::Shape.

Tu jednak zaczynają się problemy, ponieważ:

1.: nie mogę wykorzystać na przykład std::vector gdyż klasa sf::Shape jest abstrakcyjna.
Owszem, mogę utworzyć cienką warstwę opakowującą sf::Shape i zaimplementować jej metody czysto wirtualne, jednak nie potrzebuję tych metod i w żaden sposób nie upraszcza mi to rozwiązania.

2.: nie mogę wykorzystać surowego wskaźnika, który alokowany będzie znienawidzonym new w konstruktorze zależnie od parametru bodyElementsCount, a usuwany będzie rzecz jasna w destruktorze. Nie mogę, ponieważ konstruktor klasy sf::Shape jest prywatny i błąd kompilacji mówi, że nie mam oczywiście do niego dostępu w moim konstruktorze...

3.: nie chcę tworzyć własnego kształtu o dowolnie ułożonych punktach i dowolnych wektorach - nie po to SFML udostępnia wygodne do szybkiego prototypowania kształty, aby teraz tracić czas na swoje własne. ;)
Tym bardziej, jeśli też będą to proste figury jak prostokąt, czy koło.


Co więc mam robić? Kończą mi się pomysły, a wyniki Google'a dają jedynie problemy związane z vector'em konkretnych już kształtów...
Jedyne rozwiązanie, na jakie trafiam szukając to wykorzystanie surowych vertex'ów i określanie własnych kształtów, ale stworzone przeze mnie Ciała w animacji będą różne i chciałbym zamodelować taki byt, który nie będzie dbał o to jakie kształty będzie miała rzeczywiście jego instancja.

Czy ktoś bawił się kiedyś SFML'em i natknął się na podobny problem, lub czytając to doszedł do czegoś czego ja nie widzę (może z racji późnej godziny)?


ExtendedVector czyli std::vector<T> z wygodą List<T> z .NET (ForEach, FindAll, itd...)
mwl4
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:11 dni
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:399
1

Użyj smart pointerów. Klasa sf::Shape ma wirtualny destruktor, więc wszystko będzie ładnie działać. Nie opisałeś w którym miejscu ty chcesz tworzyć obiekty typu sf::CircleShape, sf::ConvexShape czy sf::RectangleShape. Ja bym to zrobił tak:

Kopiuj
class BodyC
{
public:
    BodyC( void ) {}
    ~BodyC( void ) {}

    sf::RectangleShape *CreateRectangle(const Vector2f &size = Vector2f(0, 0))
    {
        std::unique_ptr<sf::RectangleShape> object = std::make_unique<sf::RectangleShape>(size);
        sf::RectangleShape *const result = object.get();
        m_shapes.push_back(std::move(object));
        return result;
    }
    
    // CreateConvex(), CreateCircle itd.

private:
    std::vector<std::unique_ptr<sf::Shape>> m_shapes;
};

void foo()
{
    BodyC body;
    sf::RectangleShape *const rect = body.CreateRectangle(Vector2f(50.f, 50.f));
    rect->setPosition(100.f, 100.f);
    // ...
}

Asm/C/C++
edytowany 1x, ostatnio: mwl4
Bartosz36
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:348
0

Miejsce tworzenia obiektów nie bardzo miało dla mnie znaczenie w tym wątku. Przede wszystkim problem leżał w ich przechowywaniu i wykorzystaniu właśnie klas konkretnych kształtów.
smart_pointer'y rozwiązują problem. Dzięki za pomoc ;)


ExtendedVector czyli std::vector<T> z wygodą List<T> z .NET (ForEach, FindAll, itd...)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)