Aktualizacja stanu silnika fizycznego C++

Aktualizacja stanu silnika fizycznego C++
Rafbeam
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:44
0

Napisałem bardzo prosty silnik fizyczny do obsługi ruchu gracza i kolizji w grze typu FPS.
Chciałbym wiedzieć w jaki sposób najlepiej obsługiwać szybkość świata silnika fizycznego.

Próbowałem stworzyć metodę Entity::update(float ticks), która "przeskakiwałaby" odpowiednią wielkość przyśpieszenia (ogólnie zmiany prędkości) oraz liczbę "metrów" o jakie zostałby przeniesiony gracz przy jej wywołaniu, tak, że przy podaniu liczby jej wywołań na sekundę float ticks, ciągle, niezależnie od ich liczby fizyka miałaby stałą prędkość.

physics.h

Kopiuj
#ifndef PHYSICS_H
#define PHYSICS_H

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include <windows.h>

class Entity
{
public:
    bool collidable;
    bool dynamic;

    double posx, posy, posz;
    float velx, vely, velz;
    float gravity;
    float acceleration;
    float brakes;
    float resistance;
    float maxFallSpeed;

    Entity(void);
    ~Entity(void){}
    void accelerate(float ax, float ay, float az);
    void brake(float bx, float by, float bz);
    void update(float elapsed);
    bool collided(Entity body);
};

class Animal : public Entity
{
public:
    float walkSpeed;
    float runSpeed;

    Animal(bool = true, bool = true);
    ~Animal(void){}
};

#endif

physics.cpp

Kopiuj
#include <iostream>
#include "physics.h"

Entity::Entity(void)
{
    posx = 0, posy = 0, posz = 0;
    velx = 0, vely = 0, velz = 0;
    gravity = 9.80665;
    acceleration = 0.2;
    brakes = 2.0;
    resistance = 2.0;
    maxFallSpeed = 90.0;
}

void Entity::accelerate(float ax, float ay, float az)
{
    velx += ax;

    vely += ay;

    velz += az;
}

void Entity::brake(float bx, float by, float bz)
{
    //X AXIS BRAKING
    if(velx > 0 && bx < velx)
        velx -= bx;
    else if(velx < 0 && bx > velx)
        velx += bx;
    else
        velx = 0;
    //Y AXIS BRAKING
    if(vely > 0 && by < vely)
        vely -= by;

    else if(vely < 0 && by > vely)
        vely += by;
    else
        vely = 0;
    //Z AXIS BRAKING
    if(velz > 0 && bz < velz)
        velz -= bz;
    else if(velz < 0 && bz > velz)
        velz += bz;
    else
        velz = 0;
}

void Entity::update(float ticks)
{
    if(dynamic)
    { //Tutaj wiem co jest źle, tylko to zostawiłem, może pomoże mnie zrozumieć (co chcę zrobić)
        //Tutaj prędkość jest dodawana do pozycji przed ukończeniem jej zwiększania i prędkość grawitacji tak samo(prędkość może być zwiększana co sekundę, ale to by nie było płynne, po za tym jeżeli dam to co 1 ms, to fizyka będzie spowolniona, gdy ktoś nie będzie uruchamiał update() co najmniej 1000 razy na sekundę  (potrzebuję czegoś by tego wszystkiego  uniknąć)
        if(vely < maxFallSpeed)
            accelerate(0, -gravity/ticks, 0); //GRAVITY ACCELERATION

        brake(resistance/ticks, resistance/ticks, resistance/ticks); //AIR RESISTANCE (SIMPLE)

        posx += velx/ticks; //APPLYING POSITION
        posy += vely/ticks; //-||-
        posz += velz/ticks; //-||-
    }
}

Animal::Animal(bool d, bool c)
{
    collidable = c;
    dynamic = d;
    walkSpeed = 0.8;
    runSpeed = 2.3;
};

int main()
{
    float TICKS_PER_SECOND = 64;
    DWORD timer = GetTickCount();
    DWORD t = GetTickCount(); //Timer do wyłączania aplikacji
    Animal body(true, true);
                    //body.accelerate(0.0, 0.0, 1);
    while(GetTickCount() < t+6000) //Uruchamiam aplikację tylko na sześć sekund
    {
        if(GetTickCount() > timer + (1000/TICKS_PER_SECOND))
        {
            timer = GetTickCount();
            if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 1 && body.velz < body.runSpeed)body.accelerate(0.0, 0.0, 1);
            body.update(TICKS_PER_SECOND);
            std::cout<<body.posx<<", "<<body.posy<<", "<<body.posz<<"\n";
        }
    }
    return 0;
}

W jaki sposób to zaimplementować, żeby działało?

Prosiłbym także o podanie jakiegoś tutorialu na temat wykrywania kolizji ścian (nie mogą być to sześcienne bounding box'y, muszę wykrywać kolizję z terenem, może być nawet w 2d).

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)