Poszukiwanie najkrótszej drogi graf

Poszukiwanie najkrótszej drogi graf
MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0

Witam!
Muszę napisać program wyznaczający drogę robota, którego zadaniem jest dotarcie z pkt A do B na mapie z 8x4 losowo wybieranyach segmentów (mogą się powtarzać).
Segmenty są 5x5, zbudowane z czarnych i białych pól.
Robot może poruszać się po białych polach.
Pkt A i B są rozmieszczane losowo.
Muszę zastosować algorytm Dijkstry, tylko nie wiem jak miałby wyglądać graf i realizacja programu na tym algorytmie, bo o ile ogólne zastosowanie rozumiem, tak tutaj nic nie mogę wymyślić. Co więcej program ma być na zmiennych dynamicznych i wskaźnikach oraz nie można stosować szablonów stl.
Proszę o pomoc.

edytowany 2x, ostatnio: MrStupdi69
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
1

Ale gdzie masz problem? Przecież masz jasno podaną strukturę grafu - tam gdzie są białe pola masz krawędzie po których możesz się poruszać.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
0

Nie czaję jak dobrać te wagi.

MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0

Nie rozumiem jak mam dobrać wagi, aby droga była najkrótsza.

_13th_Dragon
Waga zawsze wynosi 1, ale suma wag wyjdzie inna.
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

Grafem jest ta twoja tablica, Stwórz tablicę wynikową bool tb[8*5][4*5]; wypełnij aby tam gdzie ma być białe pole było true - wyjdzie ci mapa przejść.
Listę Q stwórz jako tablice punktów z podaną odległością (x,y,distance) rozmiarem 8*5*4*5 - czyli na maksa.
Obsługujesz ją jako kopiec lub na mniejszą ocenę (wyszukujesz min przy pobraniu lub wstawiasz element przy dodawaniu).


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
szweszwe
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1694
0

Nie rozumiem drugiego pytania. Po prostu wyobraź sobie, że masz dwie drogi z punktu A do B, jedną taką która prowadzi przez 10 białych pól a drugą taką, która prowadzi przez 4 pola. Jeżeli założysz, że te pola są tej samej wielkości i koszt przechodzenia między dwoma dowolnymi jest taki sam (a takie założenie chyba jest) to logiczne, że koszt pierwszej ścieżki jest większy niż tej drugiej. Przyjmując wagę = 1 będziesz miał 10 i 4.

MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0

Jakoś mam problem to sobie zwizualizować, proszę o jakieś sugestie, naprowadzenie mnie.
12837242_609276085895980_376022800_o.jpg

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0
Kopiuj
bool tile[TILE_COUNT][TILE_Y][TILE_X]=
  {
     { // to jest segment A
        {0,0,1,0,0},
        {0,1,1,0,0},
        {1,1,0,1,1},
        {0,1,1,1,0},
        {0,0,1,0,0},
     },
     { // to jest segment B
        {0,0,1,1,0},
        {1,0,0,1,0},
        {1,1,1,1,1},
        {0,1,1,1,0},
        {0,0,1,1,0},
     },
     ...
  };

bool map[BASE_Y*TILE_Y][BASE_X*TILE_X];
for(size_t Y=0;Y<BASE_Y;++Y)
  {
   for(size_t X=0;X<BASE_X;++X)
     {
      size_t rnd=rand()%TILE_COUNT;
      for(size_t y=0;y<TILE_Y;++y)
        {
         for(size_t x=0;x<TILE_X;++x)
           {
            map[Y*TILE_Y+y][X*TILE_X+x]=tile[rnd][y][x];
           }
        }
     }
  }
size_t ax,ay;
do
  {
   ay=rand()%(BASE_Y*TILE_Y);
   ax=rand()%(BASE_X*TILE_X);
  } while(!map[y][x]);

mapa z wylosowanych segmentów oraz wylosowany punkt A(ax,ay);


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0
Kopiuj
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <iomanip>
using namespace std;

struct start_meta
	{
		int wiersz_polozenia;
		int kolumna_polozenia;
	};

const char segmentA[5][5]={255,255,254,255,255,255,254,254,255,255,254,254,255,254,254,255,254,254,254,255,255,255,254,255,255};
const char segmentB[5][5]={255,255,254,254,255,254,255,255,254,255,254,254,254,254,254,255,254,254,254,255,255,255,254,254,255};
const char segmentC[5][5]={254,254,254,254,254,254,254,255,254,254,254,254,255,255,254,255,254,255,255,255,255,254,254,254,254};
const char segmentD[5][5]={255,255,254,254,254,255,254,254,255,254,254,254,255,254,254,254,255,254,254,255,255,254,254,255,255};
const char segmentE[5][5]={254,254,254,255,255,255,254,254,254,255,254,254,255,254,254,254,254,255,254,254,254,254,254,254,255};
const char segmentF[5][5]={255,255,254,255,255,255,255,254,255,255,254,254,254,254,254,255,255,254,255,255,255,255,254,255,255};
const int ilosc_wierszy_w_segmencie=5;
const int ilosc_kolumn_w_segmencie=5;
const int wierszy=42;
const int kolumn=22;
void losowanie_segmentow(char plansza[wierszy][kolumn], int do_losowania_segmentow, int pomoc_z_wierszami, int pomoc_z_kolumnami);
void tworzenie_planszy(char plansza[wierszy][kolumn]);
void losowanie_obiektu(char plansza[wierszy][kolumn], start_meta &obiekt);
void losowanie_robota(char plansza[wierszy][kolumn], start_meta &robot);
void tworzenie_tablicy_przejsc(int tablica_przejsc[4][(wierszy-2)*(kolumn-2)], char plansza[wierszy][kolumn]);

int main()
{
char plansza[wierszy][kolumn];		
start_meta robot,obiekt;
int tablica_przejsc[4][(wierszy-2)*(kolumn-2)];

srand(time(NULL));
tworzenie_planszy(plansza);
losowanie_robota(plansza, robot);
losowanie_obiektu(plansza, obiekt);
for(int i=0 ; i<wierszy ; i++)
for(int j=0 ; j<kolumn ; j++)
	{
	cout<<plansza[i][j];
	if(j==kolumn-1)
	cout<<endl;
	}
	

	
	
system("pause");
return 0;	
}

void tworzenie_planszy(char plansza[wierszy][kolumn])
{
int do_losowania_segmentow;
int	pomoc_z_wierszami;
int pomoc_z_kolumnami;

pomoc_z_wierszami=0;
pomoc_z_kolumnami=0;

for(int i=0 ; i<wierszy ; i++)
for(int j=0 ; j<kolumn ; j++)
plansza[i][j]=65;

for(int i=0 ; i<wierszy ; i++)
for(int j=0 ; j<kolumn ; j++)
	{
		if(i==0 && j==0) plansza[i][j]=218;												//dla elementow skrajnych program przypisuje znak ktory bedzie odzwierciedlal barierke
		else	if(i==wierszy-1 && j==0) plansza[i][j]=192;													
		else	if(i==0 && j==kolumn-1) plansza[i][j]=191;													
		else	if(i==wierszy-1 && j==kolumn-1) plansza[i][j]=217;											
		else	if((i==0 || i==wierszy-1) && (j>0 && j<kolumn-1)) plansza[i][j]=196;
		else	if((i>0 && i<wierszy-1) && (j==0 || j==kolumn-1)) plansza[i][j]=179;												
	}			

for(int i=0 ; i<8 ; i++)
	{
		for(int j=0 ; j<4 ; j++)
			{
				do_losowania_segmentow=rand()%6;
				losowanie_segmentow(plansza, do_losowania_segmentow, pomoc_z_wierszami, pomoc_z_kolumnami);
				pomoc_z_kolumnami+=5;
			}
		pomoc_z_wierszami+=5;
		pomoc_z_kolumnami=0;
	}
}

void losowanie_segmentow(char plansza[wierszy][kolumn], int do_losowania_segmentow, int pomoc_z_wierszami, int pomoc_z_kolumnami)
{
int a,b;
for(int i=pomoc_z_wierszami+1 ; i<pomoc_z_wierszami+6 ; i++)
for(int j=pomoc_z_kolumnami+1 ; j<pomoc_z_kolumnami+6 ; j++)
	{
		a=i-pomoc_z_wierszami-1;
		b=j-pomoc_z_kolumnami-1;
		
		if(do_losowania_segmentow==0)
		plansza[i][j]=segmentA[a][b];
		
		else	if(do_losowania_segmentow==1)
		plansza[i][j]=segmentB[a][b];
		
		else	if(do_losowania_segmentow==2)
		plansza[i][j]=segmentC[a][b];

		else	if(do_losowania_segmentow==3)
		plansza[i][j]=segmentD[a][b];

		else	if(do_losowania_segmentow==4)
		plansza[i][j]=segmentE[a][b];

		else	if(do_losowania_segmentow==5)
		plansza[i][j]=segmentF[a][b];
	}
}

void losowanie_obiektu(char plansza[wierszy][kolumn], start_meta &obiekt)
{
	do{
	obiekt.wiersz_polozenia=rand()%(wierszy-1)+1;
	obiekt.kolumna_polozenia=rand()%(kolumn-1)+1;
	}while(plansza[obiekt.wiersz_polozenia][obiekt.kolumna_polozenia]==255);
	plansza[obiekt.wiersz_polozenia][obiekt.kolumna_polozenia]='B';
}

void losowanie_robota(char plansza[wierszy][kolumn], start_meta &robot)
{
	do{
	robot.wiersz_polozenia=rand()%(wierszy-1)+1;
	robot.kolumna_polozenia=rand()%(kolumn-1)+1;
	}while(plansza[robot.wiersz_polozenia][robot.kolumna_polozenia]==255);
	plansza[robot.wiersz_polozenia][robot.kolumna_polozenia]='A';
}

 

Na tą chwilę mam tyle tylko nie wiem jak to dalej popchnąć.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0
  1. zapoznaj się z pojęciem formatowania kodu: http://4programmers.net/Forum/998482
  2. zapoznaj się z inkrementacją: http://4programmers.net/Forum/1101404
  3. z całą pewnością nie potrzebujesz tablicy przejść - to jednoznacznie wynika z mapy
  4. użycie char zamiast bool da jeszcze z magicznymi liczbami 255/254 - to jakiś chory pomysł
  5. nie używaj magicznych liczb: segmentA[5][5], wierszy=42;, i<pomoc_z_wierszami+6 - zadeklaruj te podstawowe wymiary 8x4 oraz 5x5 i wszędzie używaj tych stałych
  6. pokazałem jak zbudować mapę w bardzo prosty sposób, 7 wierszy prostego kodu, przerobiłeś to na 21 wierszy z drabinką ifów i dodatkową funkcją - WTF?
    Jak poprawisz to, będzie kolejna paczka.

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0
Kopiuj
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <iomanip>
using namespace std;
 


 
int main()
{
bool tile[6][5][5]=
  {
     { // to jest segment A
        {0,0,1,0,0},
        {0,1,1,0,0},
        {1,1,0,1,1},
        {0,1,1,1,0},
        {0,0,1,0,0},
     },
     { // to jest segment B
        {0,0,1,1,0},
        {1,0,0,1,0},
        {1,1,1,1,1},
        {0,1,1,1,0},
        {0,0,1,1,0},
     },
       { // to jest segment C
        {1,1,1,1,1},
		{1,1,0,1,1},
		{1,1,0,0,1},
		{0,1,0,0,0},
		{0,1,1,1,1},
     },
     { // to jest segment D
        {0,0,1,1,1},
		{0,1,1,0,1},
		{1,1,0,1,1},
		{1,0,1,1,0},
		{0,1,1,0,0},
     },
       { // to jest segment E
        {1,1,1,0,0},
		{0,1,1,1,0},
		{1,1,0,1,1},
		{1,1,0,1,1},
		{1,1,1,1,0},
     },
     { // to jest segment F
        {0,0,1,0,0},
		{0,0,1,0,0},
		{1,1,1,1,1},
		{0,0,1,0,0},
		{0,0,1,0,0},
     },
     
  };
 
bool map[4*5][8*5];
for(int Y=0;Y<4;++Y)
  {
   for(int X=0;X<8;++X)
     {
      int rnd=rand()%6;
      for(int y=0;y<5;++y)
        {
         for(int x=0;x<5;++x)
           {
            map[Y*5+y][X*5+x]=tile[rnd][y][x];
           }
        }
     }
  }
int ax,ay;
do
  {
   ay=rand()%(4*5);
   ax=rand()%(8*5);
  } while(!map[ay][ax]);
 
 
 
system("pause");
return 0;    
}

  
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0
  1. nie używaj magicznych liczb: segmentA[5][5], wierszy=42;, i<pomoc_z_wierszami+6 - zadeklaruj te podstawowe wymiary 8x4 oraz 5x5 i wszędzie używaj tych stałych
  2. wylosowanie punktu docelowego to już powyżej twoich zdolności?

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
MS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:11
0

Wylosowanie to żaden problem.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

To z czym masz teraz problem?


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
0

Z zastosowaniem algorytmu dijkstry

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0
  1. Potrzebujesz zbiór Q w którym będą zapisane punkty, na początek wybierz zwykła tablice struktur lub wskaźników, rozmiar w połowę planszy będzie na 100% wystarczający.
  2. Potrzebujesz dla każdego białego punktu na mapie zmienną oznaczająca aktualną odległość od początkowego punktu
  3. Jeżeli będziesz musiał wypisać/narysować optymalną drogę (a nie tylko podać jej długość) to również potrzebujesz dla każdego białego punktu informacje skąd do tego punktu trafiliśmy, czyli wskaźnik lub struktura ze współrzędnymi.
    Najlepiej Q zrobić listą wskaźników,
    zaś tablice zrobić strukturą:
Kopiuj
struct node
  {
   size_t y,x; /*własne współrzędne*/
   unsigned distance; /*odległość*/
   node *from; /* skąd przychodzimy aby uzyskać taka odległość */
   bool isRoad; /*możemy tu wejść = białe pole*/
  } map[BASE_Y*TILE_Y][BASE_X*TILE_X];

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 2x, ostatnio: _13th_Dragon
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)