Kalkulator obiektowy i prośba o ocenę.

Kalkulator obiektowy i prośba o ocenę.
SH
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:6
0

Witam. Napisałem pierwszy program w C++ i chciałbym zapytać się czy jest w miarę ok, mam też kilka pytań, mianowicie do pętli while wczytującej dane do switcha, czy jest zrobiona poprawnie oraz do metod w klasie, jak odrzucać najlepiej błędne dane ( typu litery zamiast cyfer). W C używałem do tego zawsze pętli do while i wartości zwracanej ze scanfu, tutaj podobno stosuje się cin.getline i obiekt zwracany, ale widziałem kilka opcji i mam mały mętlik w głowie.
Jedno pytanie też dotyczy konstruktora, czy w ten sposób domyślny może być używany, bo Prata w swojej książce poleca robienie osobno domyślnego i osobno innego, nawet jeśli tylko jedna kategoria jest niedomyślna. Z góry dzięki za pomoc.
Zapodaję pliki, podzieliłem zgodnie z zaleceniami program na 3 części:
wynik_dzialania.h

Kopiuj
#ifndef WYNIK_DZIALANIA_H_
#define WYNIK_DZIALANIA_H_

class Wynik_dzialania
{
    private:
        double first;
        double second;
        double result;

    public:
        Wynik_dzialania(double a = 1, double b = 1, double wynik = 1);
        ~Wynik_dzialania();
        void dodawanie();
        void odejmowanie();
        void mnozenie();
        void dzielenie();
};

#endif
 

wynik_dzialania.cpp

Kopiuj
#include <iostream>
#include "wynik_dzialania.h"

Wynik_dzialania::Wynik_dzialania(double a, double b, double wynik)
{
    first = a;
    second = b;
    result = wynik;
}
Wynik_dzialania::~Wynik_dzialania()
{

}

void Wynik_dzialania::dodawanie()
{
    using namespace std;
    cout << "Wybrales dodawanie!"<<endl<<"Wprowadz prosze liczbe pierwsza:";
    cin >> first;
    cout << "Wprowadz prosze liczbe druga"<<endl;
    cin >> second;
    result = first + second;
    cout << "Wynik to:" << result << endl;

}
void Wynik_dzialania::odejmowanie()
{
    using namespace std;
    cout << "Wybrales odejmowanie!"<<endl<<"Wprowadz prosze liczbe pierwsza:";
    cin >> first;
    cout << "Wprowadz prosze liczbe druga"<<endl;
    cin >> second;
    result = first - second;
    cout << "Wynik to:" << result << endl;

}
void Wynik_dzialania::mnozenie()
{
    using namespace std;
    cout << "Wybrales mnozenie!"<<endl<<"Wprowadz prosze liczbe pierwsza:";
    cin >> first;
    cout << "Wprowadz prosze liczbe druga"<<endl;
    cin >> second;
    result = first * second;
    cout << "Wynik to:" << result << endl;

}
void Wynik_dzialania::dzielenie()
{
    using namespace std;
    cout << "Wybrales dzielenie!"<<endl<<"Wprowadz prosze liczbe pierwsza:";
    cin >> first;
    do
    {
        cout << "Wprowadz prosze liczbe druga rozna od zera"<<endl;
        cin >> second;
    }
    while(second==0);

    result = first / second;
    cout << "Wynik to:" << result << endl;

}

 

main.cpp

Kopiuj
 #include <iostream>
#include <cstdlib>
#include "wynik_dzialania.h"

int main()
{
    using namespace std;

    char ch = '1'; // zeby losowo nie przydzielilo sie zero
    Wynik_dzialania cos;

    while(ch != '0' )
    {
        cout << "Kalkulator obiektowy\n";
        cout << "    MENU    \n";
        cout << "1.dodawanie\n";
        cout << "2.odejmowanie\n";
        cout << "3.mnozenie\n";
        cout << "4.dzielenie\n";
        cout << "0. Wyjscie z programu\n";
        cin >> ch;
        switch(ch)
        {
            case '1': cos.dodawanie();
                    break;
            case '2': cos.odejmowanie();
                    break;
            case '3': cos.mnozenie();
                    break;
            case '4': cos.dzielenie();
                    break;
            default: cout << "brak takiej opcji!\n";
        }
        cin.clear(); // czyszczenie bufora, to samo co fflush(stdin) w C ?

    }
    cout << " Do widzenia!\n";


    return 0;
}

Każdą uwagę przyjmę z miłą chęcią.

edytowany 1x, ostatnio: Shanri
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
1

Oddziel logikę od interfejsu.
Fajnie byłoby pobrać wynik działania bez większej zabawy, tj coś w ten deseń
foo = obliczenia(1, 2).mnożenie()
lub
foo = obliczenia(1, 2, obliczenia::mnożenie)()

SH
Tzn., co rozumiesz poprzez oddzielenie logiki od interfejsu? Masz na myśli w klasie oddzielenie wczytywania danych od działań? A co do tego drugiego to jeszcze nie za bardzo wiem o co chodzi, bo się z tym nie spotkałem :p
spartanPAGE
@Shanri Może inaczej. Czy widziałeś jakieś prośby o wczytywanie w standardowych klasach? Jak by to wyglądało, gdybyś chciał tego użyć w programie z okienkami? Jeśli coś ma mnożyć, niech TYLKO mnoży
SH
Ok, czyli mam te wszystkie prośby o wczytanie danych i wczytywanie danych wywalić do maina, a w klasach zostawić tylko operacje. A co do tego drugiego to o co chodzi z tym foo?
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
1

Jest późno, więc pewnie później uznam ten kod za śmieciowy...

Kopiuj
#include <iostream>
#include <vector>
#include <map>
using namespace std;

template<class iterator>
class Calculation{
	typedef typename iterator::value_type result_type;
	typedef result_type(Calculation::*action_pointer)() const;
	iterator _begin, _end;
public:
	Calculation(iterator begin, iterator end):
		_begin(begin), _end(end){}
		
	result_type sum() const{
		result_type result = 0;
		for(auto it = _begin; it != _end; ++it)
			result += *it;
		return result;
	}
	
	result_type mul() const{
		result_type result = *_begin;
		for(auto it = _begin+1; it != _end; ++it)
			result *= *it;
		return result;
	}
};

int main(){
	vector<int> v = {1, 2, 3, 4};
	Calculation<vector<int>::iterator> calculation(v.begin(), v.end());
	cout << calculation.sum() << endl;
	cout << calculation.mul() << endl;
	return 0;
}

out:

Kopiuj
10
24
SH
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:6
0

Ok, póki co to tak zaawansowanego kodu nie rozumiem, bo dopiero co zacząłem czytać o klasach i obiektach, widzę więc że muszę się douczyć sporo :p

Co do tego foo, to wiem o co chodzi z nazwą, miałem na myśli użycie tego przypisania - to co jest po prawej stronie.

Jeśli chodzi o nie używanie w metodach publicznych zapytań i wczytań do zmiennych, to nie wiem za bardzo jak mam to zrobić, skoro z założenia atrybuty powinny być prywatne, więc bezpośrednio z maina nie mogę się do nich odwołać. Chyba, że miałeś na myśli stworzenie osobnej metody, która by pobierała z normalnych zmiennych te dane i przypisywała je atrybutom?

edytowany 1x, ostatnio: Shanri
spartanPAGE
Nie bardzo rozumiem do jakiej części kodu i/lub wypowiedzi teraz nawiązujesz
SH
Pisałeś "Oddziel logikę od interfejsu.". Chodzi mi o tą część.
spartanPAGE
Przyjrzyj się, w moim kodzie są jedynie zapamiętane początek i koniec kontenera; Jeśli chcesz wprowadzić jakieś dane, to wprowadzasz je właśnie do kontenera
SH
Aha, czyli wniosek z tego jest taki, że muszę jeszcze poczekać z tworzeniem programów, bo póki co takiej wiedzy nie posiadam :p Ok, dzięki za pomoc
spartanPAGE
@Shanri klasa powinna wykonać swoje zadanie. Jedno. Nic więcej, nic mniej.
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
2

Źle, źle, źle - http://pl.wikipedia.org/wiki/DRY
Imho, w takiej formie, w jakiej to masz, potrzebujesz klasy będącej kalkulatorem, która wczytuje liczby i posiada metodę compute przyjmującą jako argument interfejs/klasę abstrakcyjną będącą generycznym działaniem (i ewentualnie drugi parametr typu bool oznaczający, czy zwolnić potem tę klasę, aby nie było memleaków).
Potem tworzysz klasy dziedziczące po tym interfejsie i dopiero one powinny coś liczyć.
Na zasadzie:

Kopiuj
Calculator calc;
calc.input(10);
calc.input(20);
cout << calc.compute(new Adder(), true) << endl; // 30

edytowany 1x, ostatnio: Patryk27
spartanPAGE
cały problem polega na tym, że klasa Calculator nie ma konkretniejszych zadań - no bo przechowywanie liczb? To można zrzucić na jakąś kolekcję, bo to ich zadanie; A cała ta klasa tak na prawdę nie ma większego sensu.
SH
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:6
0

Dobra, dzięki za pomoc, muszę dalej czytać Pratę, bo o dziedziczeniu wiele nie wiem, więc na dzień dzisiejszy programu nie jestem w stanie poprawić.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)