Snake na tablicach ?

Snake na tablicach ?
0

Witam. Otóż podjąłem próby pisania typowego węża i stanąłem na problemie przesuwania go po mapie, próbowałem wyszukać odpowiednich informacji do forum lecz nie doprowadziło mnie do tego co chciałbym wiedzieć ,a mianowicie jak stworzyć to używając tylko instrukcji iteracyjnych, funkcji i tablic ? Próbowałem stworzyć tablice która zapamiętuje poszczególny element węza ale to złudna robota i sprawdzenie za każdym razem tej tablicy to 3 pętle.

Pozdrawiam

MJ
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Przesuwasz tablicę, tak, że tab[last] = tab[last - 1] i iterujesz do początku (to będzie tablica dwuwymiarowa, ale tłumaczę sposób). Natomiast tab[0] przesuwasz w odpowiednią stronę.
Jeżeli chodzi o zjedzenie ciasteczka, to głowę przesuwasz, a w jej miejsce wstawiasz nowy kafelek, całą resztę zostawiasz. A potem znowu przesuwasz tak jak przy linijce wyżej.


Gdy się nie wie, co się robi, to dzieją się takie rzeczy, że się nie wie, co się dzieje ;-)
H4
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 lata
  • Postów:107
0

Ja bym utworzył funkcję kasującą ostatni klocek węża (wywoływaną przy dowolnym poruszeniu go, np. strzałkami?), oraz tworzącą klocek w X miejscu w zależności od wciśniętej strzałki
Tablicę z wężem możesz wypełnić jedynkami, puste pola zerami, a żarcie dwójką

Z kasowaniem ostatniego klocka miał byś największy problem ;)

Powodzenia :)

edytowany 1x, ostatnio: Hell4Ge
MJ
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Po co usuwać ostatni kafelek? Przecież jak usuniesz, to skróci Ci się wąż.


Gdy się nie wie, co się robi, to dzieją się takie rzeczy, że się nie wie, co się dzieje ;-)
H4
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 lata
  • Postów:107
0

Usuwanie tylnego kawałka i dodawanie kolejnego na początku to jest takie prostsze przesuwanie (przecież nasz wąż wygląda tak samo więc nie ma potrzeby przesuwania każdego pktu jego ciała, skoro można usunąc ostatni i dodać początkowy)

edytowany 1x, ostatnio: Hell4Ge
MJ
Ok czaję, zamiana miejsca do którego zmierzamy zastępując go znakiem z końca, a koniec oznaczyć przez pole puste. Jak najbardziej poprawne. Ja mówię tylko jak ja kiedyś programowałem Snake'a
0

A mógłbym prosić o jakiś pseudokod jak ma to wyglądać ?Pozdrawiam

VI
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:212
0

Na tablicach robota będzie do d**y. Poczytaj o vectorach. Tam możesz usuwać i dodawać elementy, zwiększając lub zmniejszając ich ilość.
Podczas ruchu wstawiasz w konsolę spację na ostatnim elemencie vectora, a następnie na samym początku dodajesz kolejny element z pozycją zależną od kierunku ruchu i wstawiasz to w miejsce jakiś znak.

A jeżeli nie robisz w konsoli, to wystarczy zamienić funkcję od wstawiania znaku na pozycję, na wstawianie pixela.

jak coś pytaj, gg: 8312170

MJ
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

A po co vectory? Tworzysz tablicę dwuwymiarową i masz od razu ograniczenie mapy.
Ale widzę, że już podałeś nr gadu, więc zapewne masz pomysł ;-)


Gdy się nie wie, co się robi, to dzieją się takie rzeczy, że się nie wie, co się dzieje ;-)
edytowany 1x, ostatnio: MJay
0

Taki oto mój kod "na brudno", mam problemy z poruszaniem w góre i w lewo, oto fragment kodu:

Kopiuj
for(;;)
  {
  temp1=60;
  temp2=20;
  temp3=1;
  temp4=1;
  system("cls");
  //
  for(y=0;y<sizey;++y)
  {
                      for(x=0;x<sizex;++x)
                      {
                                          if(y==0||y==19) printf("-");
                                          else if(x==0||x==59) printf("|");
                                          else if(waz[x][y]==1) 
                                          {
                                               printf("O");
                                               if(temp1>x||temp2>y)
                                               {
                                               temp1=x;
                                               temp2=y;
                                               }
                                               if(temp3<x||temp4<y)
                                               {
                                               temp3=x;
                                               temp4=y;
                                               }
                                          }
                                          else if(xjedz==x&&yjedz==y) printf("*");
                                          else printf(" ");
                      }
                      printf("\n");
  }
  printf("%d,%d||||%d,%d",temp1,temp2,temp3,temp4);
 /* 
  //sterowanie
  sleep(100);
  while(kbhit()) */
  wybor=_getch();
  switch(wybor)
  {
               case 'w':
                    if(zap=='s') continue;
                    if(zap=='w')
                    {
waz[temp3][temp4]=1;
                    }
                    else
                    {
                    waz[temp1+licznik][temp2-1]=1;
                    waz[temp1][temp2]=0;
                    }
                    break;
               case 's':
                    if(zap=='w') continue;
                    waz[temp3][temp4+1]=1;
                    waz[temp1][temp2]=0;
                    break;
               case 'd':
                     if(zap=='a') continue;
                    waz[temp3+1][temp4]=1;
                    waz[temp1][temp2]=0;
                    break;
               case 'a':  
                     if(zap=='d') continue;
                    waz[temp1][temp2]=0;
                    waz[temp1-1][temp2+licznik]=0;
                    break;
  }
    zap=wybor; 
H4
nie uzywaj system cls, gdzies jest funkcja do czyszczenia okna konsoli
VI
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:212
0

Taki sposób jest bez sensu. Za każdym ruchem czyścisz ekran i rysujesz wszystko od nowa - wydajność zerowa.
Używaj biblioteki conio2 - tam masz bardzo dobre funkcje, m.in. putchxy(x, y, 'a') który wstawia znak 'a' na pozycję x, y. Także jest clrscr() do czyszczenia ekranu, gotoxy(x, y) do przesunięcia kursora w dane miejsce wiersza poleceń. Stosując putchxy będziesz na jeden ruch zmieniał tylko dwie rzeczy :)
No i jak już pisałem, poczytaj o vectorach, będziesz miał w bardzo oszczędnej pamięciowo wersji wszystkie elementy snake'a.

I co do poruszania się, zrealizuj to tak:

Kopiuj
char key;
int relPosX, relPosX

if (kbhit()) // Jeżeli w buforze klawiatury jest jakiś znak
{
	key = getch();
	
	switch (key)
	{
		case 'w':
			relPosX = 0;
			relPosY = -1;
			break;
		case 's':
			relPosX = 0;
			relPosY = 1;
			break;
		case 'a':
			relPosX = -1;
			relPosY = 0;
			break;
		case 'd':
			relPosX = -1;
			relPosY = 0;
			break;
		default:
			break;
	}
}

Sleep(800);

I obliczasz sobie następną pozycję na którą wejdzie snake.

Sleep() masz w windows.h

edytowany 2x, ostatnio: Visher
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)