Zgodność z OOP z przykładem

Zgodność z OOP z przykładem
0

Witam

Co wg was jest bardziej zgodne z OOP

1 przykład:

Kopiuj

class Game
{
      KillPlayer(Player* playerAttacker, Player* playerKilled);
};

czy

2 przykład:

Kopiuj

class Player
{
      Kill(Player* player);
};

Jest to przykładowy kod gry gdzie gracz może zabić gracza

pierwszy przykład z jednej strony wydaje się być bardziej strukturalny, bo większy nacisk kładzie na czynność
drugi przykład wydaje się być bardziej obiektowy, jednak obiekt Player ma jakby trochę "zbyt dużą wiedzę",

DZ
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:66
0

Każdy klasę definiuje inaczej. Możesz spotkać program, który robi dokładnie to samo co twój ale klasy ma inne i co? Twój nie jest obiektowo orientowy? A może ten od tego kolesia? Tworzysz klasę a potem definiujesz OBIEKT twojego TYPU (klasy). Czyli moim zdaniem twoje klasy są jak najbardziej zgodne, co z tego, że znalazłeś inny sposób zapisania?


Programista uczy się całe życie....
1

@Autor tematu:
@Dr Zielu:
Autor tematu ma uzasadnione obawy, Zielu. To nie tak, że jeśli tylko w projekcie używasz klas, to znaczy, że od razu korzystasz z dobrodziejstw (czy tzw. "ducha") programowania OO. Można używać klas i pisać tak naprawdę w totalnie nieobiektowy sposób!

Np. jeśli prawie wszystkie funkcje wrzucisz w klasę Game i będziesz miał pełno rzeczy typu:

Kopiuj
// potraktujcie to jako pseudokod, nie wgryzajmy się w używanie &, * itd.

void Game::draw(Entity entity) {
  // operowanie na polach entity: entity.x, entity.y, entity.polygons itp.
}

void Game::makePlayerLookAt(Player player, Entity target) {
  // operowanie na player i target
}

To nie będzie to napisane w prawdziwie obiektowy, właściwy sposób.

To nie kwestia stylu. Raczej: zasad dość powszechnie używanych za właściwe.

Powyższy przykład powinien raczej zostać napisany tak:

Kopiuj

void Entity::draw() {
  // operowanie na this
}

void Player::lookAt(Entity target) {
  // operowanie na this i target
}

Wspomniane zasady dotyczą m.in eliminowania tzw. "brzydkich zapachów" (pisze o tym np. Kent Beck).

Jednym z brzydkich zapasów jest "zazdrość o kod". Mamy z nim do czynienia, gdy metoda f() obiektu A intensywnie korzysta z danych obiektu B, np. przekazanego jako parametr. Taka sytuacja sugeruje, że metoda f() tak naprawdę powinna być składową obiektu B -- skoro tak bardzo potrzebuje jego danych. Dlatego w moim przykładzie przeniosłem draw() z klasy Game do Entity.

Kolejny z brzydkich zapachów to "duża klasa". Klasy powinny mieć wyważony rozmiar. Niedawno podsłyszałem w pracy, jak kumpel złapał się za głowę, bo ktoś commitował kilka klas mających ponad 300 linii kodu -- co w jego odczuciu było stanowczo zbyt wielkimi klockami.

W moim przykładzie, a także w przykładzie autora tematu, taką wielką klasą śmierdzi mi Game -- i to na kilometr. Może szybko stać się klasą, która robi wszystko. I po cholerę nam wtedy klasy, jeśli sporą część kodu mamy tak naprawdę w jednej z nich? Wrzucamy tam wszystko z lenistwa: nie chce nam się myśleć, gdzie tak naprawdę powinna się znaleźć nasza metoda, no ale od czego mamy wielki, uniwersalny wór na funkcje...

Jak mam odpowiedzieć autorowi?

Cóż, gdyby funkcja nazywała się lookAt(), to na pewno powinna być w klasie Player. W przypadku zabijania, które "wykonuje" jeden obiekt, ale które tak naprawdę bardziej wpływa na drugi obiekt (cel), sytuacja może być odrobinkę bardziej kontrowersyjna. Może by tak zaimplementować funkcję i sprawdzić, na jakich danych najczęściej operuje? Obu obiektów porówno? Jakie jeszcze metody wywołuje?

Generalnie, najlepiej by było, żeby metoda operowała na danych i metodach swojej własnej klasy. Ściślej: swojego własnego obiektu.

Jakbym miał zgadywać na pałę, bez wiedzy odnośnie implementacji i bez szerszego kontekstu, to raczej sugerowałbym sygnaturę "Player:kill(Player target)". Nie nazywałbym parametru po prostu "player", bo w C++ od tego mamy typ, natomiast chcemy przekazać, że to parametr jest zabijany.

Sytuacja w grze może być jednak inna. Niestety, mam za małe doświadczenie w pisaniu gier żeby zgadywać na rozsądnym poziomie. W momencie zabicia kogoś możemy chcieć uaktualnić planszę z punktami, lub nawet sprawdzić, czy w tym momencie gra się nie skończyła (np. w trybie Insta Death / "do złotej fragi").

DZ
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:66
0

No ale to chyba jasne, że się nie wrzuca wszystkiego do jednej klasy? Przecież potem możemy w innym projekcie chcieć z czegoś skorzystać. A co wtedy? Wycinać? Najlepiej, żeby każda klasa robiła co innego - to jasne ;)


Programista uczy się całe życie....
0

Jasne-nie jasne.

Te zasady wydają się proste. Nie pisz zbyt dużych funkcji. Nie pisz zbyt dużych klas. Nie pisz kodu w jednej klasie, który korzysta intensywnie z danych innej klasy.

A jednak, ludzie tak piszą. Ludzie (stosunkowo) początkujący piszą tak wszystko i to nie dziwi, ale nawet doświadczeni programiści popełniają te błedy. Zaprojektowanie architektury aplikacji NIE jest łatwą rzeczą.

Nie wiem jakie masz doświadczenie i na jakim poziomie wtajemniczenia jesteś, ale ja już noobem od pewnego czasu nie jestem, a i tak odnajduję te brzydkie (i inne problemy) zapachy w moim kodzie. Muszę aktywnie przeglądać mój kod i refaktoryzować, by podnieść jego jakość. PODEJRZEWAM, że -- jeśli nie jesteś jakimś guru -- sam popełniasz sporo z tych "prostych" błędów. Czasami może o tym nie wiesz. Np. funkcja na 15 linii też może być za duża. Nawet funkcję na 5 linii czasem warto podzielić.

Autor prosił o radę i najwyraźniej nie potrafił zastosować do jego sytuacji tych "jasnych" zasad -- być może ich nie znał lub nie umiał zastosować. Co jest absolutnie normalne nawet u wielu stosunkowo doświadczonych programistów. Zasugerowanie autorowi odniesienia się do tych zasad uważam za cenniejsze niż zasugerowanie, że "każdy podział będzie dobry, bo jeden dzieli tak, a drugi tak", bo -- jak sam zauważyłeś -- to ostatnie nie jest prawdą. Są lepsze podziały i gorsze.

0

@bswierczynski: tak powinna wyglądać odpowiedź, dzięki

Swoje doświadczenie w programowaniu już mam, ale tego typu problemy, który np przedstawiłem w tym temacie są bardzo męczące, niby kod jest poprawny, ale zawsze staram się coś zrobić perfekcyjnie, a to co przytoczyłem wyżej to jeden właśnie z kilku takich co nie dają mi spokoju

a to co napisał zielu to poczułem się jakby syn uczył ojca

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:33 minuty
0

http://en.wikipedia.org/wiki/Solid_(object-oriented_design) - a konkretnie Single Responsibility Principle.
I tyle w temacie.

Albo można jeszcze dorzucić te zapachy kodu: http://en.wikipedia.org/wiki/Code_smell


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
edytowany 2x, ostatnio: Wibowit
MA
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Lokalizacja:Poznań
0

Bardzo podobne dylematy miałem topiców parę niżej dotyczącej szachów.
Czy figura szachowa, powinna znać położenie innych figur (do generacji możliwych posunięć i zbić ?)
Z punktu widzenia obiektowego, nie do końca. W każdym razie brzydko to zaczęło wyglądać.
Z praktycznego natomiast, obejście tego stało się bardzo kłopotliwe. Stanęło na tym, że figura zna tylko swoje trajektorie, na podstawie bieżącego położenia.
Natomiast warstwa wyższa (stan_gry), która przechowuje wszystkie figury, zdecyduje jakie możliwe są przebiegi na podstawie zwróconych wektorów przez figurę (do zatwierdzenia ruchu, bądź tworzenia drzewa gry).

Mógłbym to wszystko zawrzeć w jednej klasie - nie miałbym tyle problemów, ale stała by się klasą dużą i odpowiedzialną za wszystko, co stałoby się nieczytelne.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)