Baza danych do gry MMO koszty

Baza danych do gry MMO koszty
GD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 8
0

Cześć,

W oderwaniu od codziennego kodzenia w korpo stwierdziem że czas zrobić coś ciekawszego i stworzyć grę trochę podobną do shakes and fidget, też z elementami mmo czyli walka między graczami, rynek itd. Oczywiście czysto 4fun i do portfolio, jednak chciałbym w pewnym momencie uruchomić grę np na steam i tutaj pojawiają się 2 pytania.

  1. Jak często robić zapis/odczyt do bazy? Myślicie, że serwer udźwignie strzały po każdej interakcji typu nowy lvl, kupienie przedmiotu, zabicie potworka itd. ? Może lepiej robić save niektórych elementów co pewien okres czasu? Prosiłbym o porady dobrej optymalizacji pracy z bazą w przypadku gry mmo.

  2. Z jakiej bazy danych najlepiej korzystać w gamedev (unity, C#), oraz ile takie utrzymanie może kosztować mniej więcej miesięcznie? Jeśli macie doświadczenie w tej materii i możecie coś poradzić to byłbym wdzięczny.

KamilAdam
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Lokalizacja: Silesia/Marki
  • Postów: 5555
6

Popełniasz błąd kardynalny, jeszcze nie masz linijki kodu a już chcesz optymalizować. Jeśli będziesz miał 10 graczy to możesz zapisywać do PostgreSQLa co ruch gracza. Jeśli będziesz miał 10 milionów graczy to polecam Cassandrę.

RA
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 374
1

Kolega to źle nazwał bo nie jest to optymalizacja tylko tworzenie architektury systemu. Jak najbardziej ma to sens na tym etapie projektu. I nie zgodzę się z podejściem wybiorę cokolwiek a później się zobaczy.

IK
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
1
ralf napisał(a):

Kolega to źle nazwał bo nie jest to optymalizacja tylko tworzenie architektury systemu. Jak najbardziej ma to sens na tym etapie projektu. I nie zgodzę się z podejściem wybiorę cokolwiek a później się zobaczy.

Ależ oczywiście, że jest to optymalizacja. Architektura to "dodam komponent do zapisu/odczytu danych", wybieranie konkretnej bazy (czy w ogóle zdecydowanie się na relacyjną bazę zamiast miliona innych rozwiązań) pod kątem performance'u to przedwczesna optymalizacja i szczegół implementacyjny.

W S&F czy OGame tak naprawdę nie ma dużo zdarzeń wymagających zapisu do bazy, wszystkie mainstreamowe rozwiązania (postgres, oracle, mysql, mongo itp) powinny sobie bez problemu poradzić przy 1k czy 10k graczy.

GD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 8
0

Dzięki za odpowiedzi.
Może nie będę zaczynać nowego wątku, miałbym jeszcze pytanko - co polecacie po stronie servera PHP czy noteJS dla takiej gry? a może jeszcze coś innego? Ani z jednym ani z drugim nie mam doświadczenia.

hauleth
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
1

Erlanga/Elixira.

KamilAdam
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Lokalizacja: Silesia/Marki
  • Postów: 5555
0
GameDevFan napisał(a):

co polecacie po stronie servera PHP czy noteJS dla takiej gry? a może jeszcze coś innego? Ani z jednym ani z drugim nie mam doświadczenia.

hauleth napisał(a):

Erlanga/Elixira.

To już lepiej jednak TypeScript lub jeszcze lepiej PureScript. Nie mam zaufania do języków dynamicznie typowanych. Po pół roku będziesz próbował zgadnąć co dana funkcja/metoda zwraca. Niby można pisać komentarze, które będą zawierać tą informację, ale wszyscy wiedzą jak to się kończy

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.