Algorytm mini-max do gry w szachy

Algorytm mini-max do gry w szachy
S7
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Postów:354
0

Cześć mam problem z napisaniem Ai do szachów, tutaj moja klasa:
[https://pastebin.com/LRCHeG6s]
funkcja zawsze zwraca (0, 0) (0, 0), co ma zwracać gdy depth osiągnie 0?
Proszę o pomoc :)


Competitive Google searcher
edytowany 3x, ostatnio: Suchy702
Nalhin
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Postów:56
1
Suchy702 napisał(a):

Cześć mam problem z napisaniem Ai do szachów, tutaj moja klasa:
[https://pastebin.com/LRCHeG6s]
funkcja zawsze zwraca (0, 0) (0, 0), co ma zwracać gdy depth osiągnie 0?
Proszę o pomoc :)

Powinna zwracać ruch rozważany w danym momencie (start, koniec). Jak nie chcesz używać pustych zmiennych (albo default wartości) na wejściu, to warto rozważyć rozbicie tego na 2 różne funkcje (przypinać ruch tylko na funkcji wejsciowej, a w innych wywołaniach zwracać tylko value ruchu), albo użycie algorytmu o nazwie "negamax".

edytowany 2x, ostatnio: Nalhin
S7
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Postów:354
0

Cześć,
Zmieniłem trochę algorytm ale teraz zwraca rzeczy totalnie bez sensu, po moim pierwszym ruchu zwraca, (1700, (4, 3), (6, 2)) co jest ruchem konia ale w głębokości 3, tak jakby mój algorytm nie dokonywał wyboru lub w jakiś zły sposób cofał zmiany, nie wiem też czy wszystko z moim algorytmem jest tak jak trzeba bo wynik 1700 jest naprawdę zastanawiający, pod dodaniu funkcji copy do figur, okazuje się też że mój algorytm chce wykonać ruch pustym polem, (No i oczywiście wywala błąd AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'copy') proszę o pomoc :)
Znalazłem jeden błąd, algorytm po przesunięciu nie usuwał figury którą przesuwał tylko ją kopiował, teraz niestety bot rusza się koniem na pozycję wieży bijąc ją przy tym :(
Mój poprawiony kod: [https://pastebin.com/JiddTv1Y]


Competitive Google searcher
edytowany 1x, ostatnio: Suchy702
TurkucPodjadek
TurkucPodjadek
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 4 lata
  • Postów:607
1

Ja bym spytał, dlaczego to jest klasa Bot, co to w ogóle robi, jaki to ma cel? Jako Bot ma to kompletnie bez sensu, moim zdaniem, metody, min, max, possible_results - co one znaczą i w jakim kontekście? Minimalną ilość botów, maksymalną? To jest używanie OOP na pałę i jakoś to będzie.

Ileż lepiej by było, gdyby była klasa Board (szachownica) i posiadała metody: start_position(), possible_moves(), make_move(), current_position() - czyli inicjalizujesz Board, wskazujesz startową pozycję (bo ta nie musi być "domyślną"): Board.start_position(notation) i dostajesz listę ruchów Board.possible_moves() - od razu logika lepiej trzyma się kupy, a "Engine" z algorytmem wynieś do innej klasy, która w jakiś sposób może używać Board do "wizualizacji" algorytmu.

Nalhin
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Postów:56
0
Suchy702 napisał(a):

Cześć,
Zmieniłem trochę algorytm ale teraz zwraca rzeczy totalnie bez sensu, po moim pierwszym ruchu zwraca, (1700, (4, 3), (6, 2)) co jest ruchem konia ale w głębokości 3, tak jakby mój algorytm nie dokonywał wyboru lub w jakiś zły sposób cofał zmiany, nie wiem też czy wszystko z moim algorytmem jest tak jak trzeba bo wynik 1700 jest naprawdę zastanawiający, pod dodaniu funkcji copy do figur, okazuje się też że mój algorytm chce wykonać ruch pustym polem, (No i oczywiście wywala błąd AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'copy') proszę o pomoc :)
Znalazłem jeden błąd, algorytm po przesunięciu nie usuwał figury którą przesuwał tylko ją kopiował, teraz niestety bot rusza się koniem na pozycję wieży bijąc ją przy tym :(
Mój poprawiony kod: [https://pastebin.com/JiddTv1Y]

No tutaj problem jest taki, że ten rozważany ruch o którym mówiłem to ruch na głebokości wejsciowej (pierwsze odpalenie funkcji). Musiałbyś go wsadzać kilka poziomów wywołań w dół jako argument, co może być niewygodne. Polecam zrobić oddzielna funkcje wejściowa, i w jej scope trzymać najlepszy ruch + score. Podmieniać go, razem ze score, kiedy nowy ruch ma lepsze score niż poprzedni. Na koniec kiedy każdy z ruchów zostanie juz rozważony zwrócić ten najlepszy.

KA
  • Rejestracja:prawie 21 lat
  • Ostatnio:8 dni
  • Postów:700
0

Zawsze możesz też sprawdzić jak to jest rozwiązane tutaj ;)
https://pypi.org/project/python-chess/

albo ciagnac rozwiazania z proste z ryby https://pypi.org/project/pystockfish/


Kto nigdy nie zrobił var dupa niech pierwszy rzuci kamień.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)