@Albaniusz, a czemu by nie :)
Dawno temu (zanim psychologowie wzięli się za pisanie książek na ten temat) mieliśmy w zespole taki genialny patent, że każdy rozwiązany ticket był przeliczany na expy zgodnie z pewnym algorytmem. Zabawa polegała na tym, że jeżeli temat wrócił to traciło się HP. 0HP - dzień na telefonie w ramach "regeneracji". Jako, że zgłoszeń było dużo i stosunkowo dużo "reopenów" to zabawa była przednia. Osoba z najwyższą liczbą expów nie musiała się dorzucać do piątkowego rachunku za piwo.
Czy to działa? W pewnym sensie tak, bo np. w dużych projektach wkład pojedynczego pracownika jest pomijalnie mały, a tym samym może on nie widzieć sensu w swojej pracy skoro nie widzi efektów (http://www.tokfm.pl/Tokfm/1,103454,13312129,_Czuje__ze_nic_nie_znacze__W_pracy_nie_mysle__wykonuje.html - dalej cała dyskusja na ten temat w gazecie). Wprowadzasz zatem element odstresowania (RPG just for fun) oraz jednocześnie stawiasz przed pracownikami jakiś jasny cel, którego osiągnięcie przekłada się na np. jakiś fikuśny bonus.
Co zabawne, i jeszcze nie widziałem tego w tekstach o grywalizacji to, ze sama zasada jest stara jak skauting. Taki zwyczajny harcerz, zwany potocznie leśnym gejem > http://www.zlomowisko6.republika.pl/kubus.html, zdobywa sprawności. Ilość pracy jaką wkłada w możliwość naszycia sobie na rękawie kolejnego znaczka jest zazwyczaj dość duża (mówimy tu szczególnie o dzieciakach) w porównaniu do efektu, ale cała obudowa i swoista symbolika związana z tym procesem jest właśnie niczym innym jak formą grywalizacji.