Warcaby - java swing

Warcaby - java swing
M1
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:11
0

Cześć, niedawno rozpocząłem naukę Javy i właśnie robię pierwszy mały projekt - grę Warcaby.
Jednak na jego przykładzie chciałbym ogarnąć trochę funkcjonalności Java swing. Pozwolę sobie w tym wątku na bieżąco pisać o problemach które napotykam. Pierwszym z nich jest obsługa myszy, narysowałem planszę do gry i chciałbym aby przy kliknięciu w dane pole w konsoli pojawiał się komunikat o klikniętym polu (np. A-3). Na starcie chciałem wypisać po prostu współrzędne miejsca w które kliknąłem i to mi na razie wystarczy, ze zmianą tego na nazwę pola bez problemu sobie poradzę. Wydaje mi się, że problem tkwi w podpięciu obsługi myszy, jednak jak już mówiłem jestem kompletnym laikiem i będę wdzięczny za każdą pomoc.

Kopiuj
package Warcaby;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Szachownica extends JPanel {

    public void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);

        setBackground(Color.lightGray);

        //Szachownica
        for(int i = 0; i < 8; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 8; j++)
            {
                if((i+j)%2 == 0)
                {
                    g.setColor(Color.white);
                }
                else
                {
                    g.setColor(Color.black);
                }
                g.fillRect(0 + (i * 50), 0 + (j * 50), 50, 50);
            }
        }


    }

    public static void main(String[] args)
    {
        Szachownica s = new Szachownica();
        JFrame frame = new JFrame("Szachownica");
        frame.setSize(500, 500);
        frame.setVisible(true);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.add(new Mouse());
        frame.add(s);
    }
} 




package Warcaby;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;

public class Mouse extends JPanel implements MouseListener {

    private int x, y;

    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        x = e.getX();
        y = e.getY();
        System.out.println(x + ", " + y);
    }

    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        x = e.getX();
        y = e.getY();
        System.out.println(x + ", " + y);
    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {

    }

    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {

    }
}
edytowany 5x, ostatnio: Matthew1250
DI
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:64
2
  1. Mouse nie musi być klasą dziedziczącą z JPanel
  2. frame.addMouseListener(new Mouse());
  3. w klasie Mouse pozycję dostaniesz z
Kopiuj
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    int x=e.getX();
    int y=e.getY();
    System.out.println(x+","+y)
}
edytowany 1x, ostatnio: diligentia
M1
Wielkie dzięki, teraz wszystko działa
M1
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:11
0

Do gry dodałem już całą mechanikę i wszystko elegancko działa, problem w tym, że tylko na macierzy w konsoli.
Jedyne z czym nie umiem sobie poradzić to odświeżanie obrazu najlepiej po każdym kliknięciu, ale co jakiś czas (np. co 0.01s) też by przeszło.
Dlatego jeszcze raz proszę o pomoc.

Szachownica odpala się w stanie początkowym, a później już się nie zmienia (w konsoli wszystko działa poprawnie)
screenshot-20200614135231.png

Za wyświetlanie odpowiada główna klasa:

Kopiuj
package Warcaby;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class Szachownica extends JPanel {

    public void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);

        setBackground(Color.lightGray);

        //Szachownica
        for(int i = 0; i < 8; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 8; j++)
            {
                if((i+j)%2 == 0)
                {
                    g.setColor(Color.black);
                }
                else
                {
                    g.setColor(Color.white);
                }
                g.fillRect(0 + (i * 50), 0 + (j * 50), 50, 50);
            }
        }

        //Pionki
        Pawns p = new Pawns();
        int temp[][] = p.getTab();

        for(int i = 0; i < 8; i++)
        {
            for(int j = 0; j < 8; j++)
            {
                if(temp[j][i] == 2)
                {
                    g.setColor(Color.red);
                    g.fillOval(5 + (i * 50), 5 + (j * 50), 40, 40);
                }
                else if(temp[j][i] == 1)
                {
                    g.setColor(Color.white);
                    g.fillOval(5 + (i * 50), 5 + (j * 50), 40, 40);
                }
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args)
    {
        Szachownica s = new Szachownica();
        JFrame frame = new JFrame("Szachownica");
        frame.setSize(500, 500);
        frame.setVisible(true);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.addMouseListener(new Mouse());
        frame.add(s);
    }
}
M1
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:11
0

Wszystko już działa. Do maina dodałem:

Kopiuj
while(true)
        {
            frame.repaint();
        }
DI
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:64
0

Proponuję dodać to odmalowanie w przypadku jak się coś zmieni w twojej mapie z polami/pionkami.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)