Przerobienie gry na Sockety

Przerobienie gry na Sockety
Bonq
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:2
0

Chciałbym przerobić grę aby działało połączenie client-server na socketach. Nie wiem za bardzo jak sie za to zabrać, w jaki sposób przesyłać informacje graczowi o tym który button został kliknięty, oraz jak to wszystko złożyć w całość wszystko dobrze działało :/

Tutaj jest kod gierki który chce przerobić.

Kopiuj

import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.net.Socket;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;


class Memory extends JFrame implements ActionListener {

    private JButton button[][] = new JButton[4][4];
    private static int ar[][] = new int[4][4];
    private ImageIcon i[][] = new ImageIcon[4][4];
    private int clicks = 0, open = 0, pre[] = {-1, -1};
    private static String naam;
    private BufferedImage img9;
    private int cards = 0;

    public static void main(String args[]) {
        Memory ob = new Memory(); 
        ob.setVisible(true);
    }

    private void randomNum(){ 
        int temp[] = new int[16];
        for (int set = 1; set <= 8; set++) {
            for (int x = 1; x <= 2; x++) {
                int n = (int) (Math.random() * 16);
                while (temp[n] != 0) {
                    n = (int) (Math.random() * 16);
                }
                temp[n] = set;
            }
        }

        for (int x = 0; x <= 15; x++) {
            if (x <= 3) {
                ar[0][x] = temp[x];
            } else if (x <= 7) {
                ar[1][x - 4] = temp[x];
            } else if (x <= 11) {
                ar[2][x - 8] = temp[x];
            } else if (x <= 15) {
                ar[3][x - 12] = temp[x];
            }
        }
    }
    
    private boolean done() {
        for (int x = 0; x <= 3; x++) {
            for (int y = 0; y <= 3; y++) {
                if (button[x][y].isEnabled()) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
        for (int x = 0; x <= 3; x++) {
            for (int y = 0; y <= 3; y++) {
                if (evt.getSource() == button[x][y] && (open == 1 ? (!(pre[0] == x && pre[1] == y)) : true)) {
                    clicks++;
                    if (open == 0) {
                        open++;
                        showAt(x, y); 
                        pre[0] = x;
                        pre[1] = y;
                    } else if (open == 1) {
                        showAt(pre[0], pre[1], x, y); 
                        if (ar[x][y] == ar[pre[0]][pre[1]]) {
                            button[pre[0]][pre[1]].setEnabled(false);
                            button[x][y].setEnabled(false);
                            ++cards;
                            System.out.println("ilosc kart: " + cards);
                        }
                        java.util.Timer ob = new java.util.Timer(); 
                        Kaam ob1 = new Kaam(); 
                        ob1.take(x, y);
                        ob.schedule(ob1, 750); 
                        open = 0; 
                    }
                }
            }
        }
    }

    class Kaam extends TimerTask {
        int x, y;
        public void take(int a, int b) {
            x = a;
            y = b;
        }

        public void run() { 
            button[x][y].setIcon(null);
            button[pre[0]][pre[1]].setIcon(null);
        }
    }

    private void showAt(int r, int c, int ro, int co) {
        for (int x = 0; x <= 3; x++) {
            for (int y = 0; y <= 3; y++) {
                if ((x == r && y == c) || (x == ro && y == co)) {
                    button[x][y].setIcon(i[x][y]); 
                } else {
                    button[x][y].setIcon(null);
                }
            }
        }
    }

    private void showAt(int r, int c) { 
        for (int x = 0; x <= 3; x++) {
            for (int y = 0; y <= 3; y++) {
                if (x == r && y == c) {
                    button[x][y].setIcon(i[x][y]); 
                } else {
                    button[x][y].setIcon(null); 
                }
            }
        }
    }

    private void Start(){ 
        randomNum();
        setLayout(new GridLayout(4, 4)); 
        for (int x = 0; x < 4; x++) {
            for (int y = 0; y < 4; y++) {
                button[x][y] = new JButton();
                add(button[x][y]);
                button[x][y].addActionListener(this);
                String number = Integer.toString(ar[x][y]);
                ImageIcon img = new ImageIcon(getClass().getResource("img" + number + ".jpg")); 
                i[x][y] = img;
            }
        }
        setSize(700, 700); 
    }

    private Memory() {
        Start();
    }
}



K5
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:1001
2

Napisz sobie oddzielnie prosty programik wykorzystujący Sockety. Napisz server, który odbiera od klienta jakąś wiadomość, coś z nią robi, a następnie odsyła wynik klientowi. Poradników w internecie jest mnóstwo. Nie ma sensu wklejać tutaj kodu do tego.

Jak już ogarniesz jak działają sockety, to nie będziesz mial problemów z zaimplementowaniem tego w Twojej grze. Chyba, że gra nie jest Twoja :)

PerlMonk
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Warszawa 🐪
  • Postów:1719
2

Zgadzam się z wypowiedzą wyżej. Są dostępne materiały w temacie "java network messaging". Linków z grzeczności nie wkleję.
Poza ćwiczeniem wyżej proponuję przesyłać po sieci tylko to, co jest potrzebne:

  • co się zmieniło - z jakiej wartości na jaką,
  • kto zmienił - jeśli mamy kilku uczestników, musimy mieć winnego
  • czas - to serwer rządzi czasem gry, wypadałoby mieć sędziego, więc niech porównuje czasy wysłania odpowiedzi.
    Przyjmijmy, że mamy podstawowe informacje, które chcemy przesłać po sieci:
Kopiuj
public class Message implements Serializable {
	private static final long serialVersionUID = -2336559431992089747L;
	private long time;
	private Object sourceObject;
	private Object newValue;

	public Object getSourceObject() {
		return sourceObject;
	}

	public Object getNewValue() {
		return newValue;
	}

	public long getTime() {
		return time;
	}

}

Teraz można dziedziczyć po tej klasie zależnie od tego, co chce zrobić użytkownik. Klient (apka gracza) może sprawdzić czy nowa wartość jakiegoś pola jest poprawna. Jeśli tak, to można zaufać serwerowi i tak ustawić w GUI.


Nie sztuka uciec gdy w dupie sztuciec. 🐪🐪🐪
damianem
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:205
3

Jeśli drugi gracz ma się dowiedzieć o czymś, co się stało u pierwszego, to takie zdarzenie modelujesz jako event. Potem musisz mieć warstwę marshalingu / unmarshalingu gdzie obiekty eventów zamieniasz na bajty / konstruujesz obiekt z bajtów - de facto tworzysz swój własny protokół. Możesz pójść trochę na łatwiznę i użyć gotowej biblioteki do serializacji np. Kryo, Możesz użyć też np. Protocol Buffers. Na końcu musisz zaimplementować warstwę transportu, która będzie zajmowała się pisaniem/czytaniem z socketu, nawiązywaniem połączenia, reconnectem itd.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)