Symulacja jazdy Auta

Symulacja jazdy Auta
kocór
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:prawie 10 lat
  • Postów:27
0

Witajcie,

Chcę napisać aplikację w której poruszamy się samochodzikiem po ekranie [nic więcej]. Aktualnie mój projekt składa się z klas:

  • Klasa koło
  • klasa karoseria
  • klasa auto
  • klasa płótno

W klasie auto tworze 4 obiekty koło i jeden obiekt karoseria i tutaj zaczyna się 1 problem bo po ekranie muszę przemieszczać 5 obiektów.
Funkcja rysująca jest wywoływana cyklicznie, dysponuję obsługą klawiatury.

każdy element to obrazek o pewnych współrzędnych x,y oraz własnej szerokości i wysokości

aktualnie:

  • Strzałka w górę zmniejszam współrzędną y każdego obiektu o -1 co cykl;
  • Strzałka w dół zwiększam współrzędną y każdego obiektu o 1 co cykl;
  • strzałka lewo/prawo - wykorzystuję ,,AffineTransform" wyznaczam oś obrotu mniej więcej w środku koła i obracam je.

tzn mogę jechać do przodu/ do tyłu i skręcać kołami w prawo i lewo

Kopiuj
	 public void Rysuj(Graphics g)
	 {
		 Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
	     g2d.drawImage(karoseria.getImage(), karoseria.x, karoseria.y, null); 
	     
	     if(RotateFlag == 1)
			{
				// transformacja wzgledem dolnych kol
			    AffineTransform at = AffineTransform.getTranslateInstance(LwheelD.x, 55/2+ RwheelD.y-182);
			    AffineTransform at2 = AffineTransform.getTranslateInstance(RwheelD.x , 55/2+ RwheelD.y-182);  
			    at.rotate(Math.toRadians(Rotate), 24/2, 55/2);
			    at2.rotate(Math.toRadians(Rotate), 24/2, 55/2);
			    
			     g2d.drawImage(LwheelU.getImage() , at, null);
			     g2d.drawImage(RwheelU.getImage() , at2, null);
			}
			else
			{
				g2d.drawImage(LwheelU.getImage(), LwheelU.x, LwheelU.y, null);
		        g2d.drawImage(RwheelU.getImage(), RwheelU.x, RwheelU.y, null);
			}
	       			
	        g2d.drawImage(LwheelD.getImage(), LwheelD.x, LwheelD.y, null);
	        g2d.drawImage(RwheelD.getImage(), RwheelD.x, RwheelD.y, null); 	     
	 }
D2
Przez ciebie napisałem na fonie symulator "niezawodnej" marki :D
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

A jakie jest pytanie?
Dziwnie wyglądają przednie koła w skręcającym samochodzie, samochód nie ma z przodu osi?


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
kocór
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:prawie 10 lat
  • Postów:27
0

Racja nie zadałem konkretnego pytania tak więc oto one:
Proszę o wszelkie wskazówki jak poradzić sobie z poruszaniem pojazdu (skręt auta podczas ruchu). Gdyż z tego co rozumiem żeby wykonać skręt auta musiałbym mieć aktualnie 5 równań dla każdego elementu (4 koła i karoseria) więc na pewno jest to błędne myślenie i powyższe elementy muszę zamknąć? połączyć ze sobą? by tworzyły fizyczną jedność i dopiero ten element przemieszczać.

#UP
Żadnej fizycznej osi tam nie ma. Na ekranie jest 5 obiektów (4 obiekty klasy kolo i 1 obiekt klasy karoseria). Klasy tylko przechowują współrzędne obrazka i zwracają Image. Są to po prostu 5 x Image narysowane na ekranie w zadanych pozycjach

edytowany 2x, ostatnio: kocór
Sarrus
Co do klasy koło. Masz dwa obiekty, które zachowują się identycznie względem siebie. Wydaje się, że powinieneś mieć klasę dla osi ewentualnie, która odpowiada za rysowanie dwóch kół
Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10053
0

Ja to bym ograniczył do dwóch klas

  • Klasa auto
  • Klasa płótno

Po prostu w klasie auto masz info o karoserii, o aktualnym kierunku auta i kierunku w jakim koła są skierowane.

kocór
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:prawie 10 lat
  • Postów:27
0

To są szczegóły.. bo tak czy siak w klasie auto rysowałbym 5 obrazków (4 koła + karoseria) i to jest mój problem... bo jak mam to przemieszczać?

Jazda w przód/ tył jest prosta bo wymaga tylko zmiany wartości Y wszystkich elementów.

ale jak zrobić jazdę ze skręconymi kołami? Przecież w tej sytuacji wszystkie wartości x,y każdego elementu zmieniają się inaczej czyli musiałbym mieć jakieś 5 funkcji dla każdego elementu..

Czy ja nie powinienem jakoś (jak?) połączyć ich (koła do karoserii) i wówczas poruszać całym autem?

Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10053
0

No musisz rysować tak czy siak 5 elementów ale jeżeli trzymasz je w jednej klasie to nie musisz za każdym razem zmieniać pozycji tych 5 elementów tylko samego auta (te które są w środku dostosują się do całego obiektu).

ja bym to zaprojektował w ten sposób

Kopiuj
class Auto {
  Point pozycja;
  double obrotAuta;
  double obrotKol;
}

I teraz tak, na początku obrotAuta to 0, podobnie jak kol. Faktycznie dopóki kąt jest 0, to zmieniasz tylko wartości Y. Ale musisz przewidzieć ten kąt, musisz to obsłużyć dla wszystkich kątów od 0-360. Możesz poczytać o funkcjach trygonometrycznych, o liczeniu kątów, odległości między punktami, oraz np znajdowaniu innego punktu po takim kontem w takiej odległości. Mam gdzieś kod takiej prostej gry w której sterowało się statkiem właśnie na takiej zasadzie. Co prawda trochę pomgmatwany ale mogę Ci podesłać.

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10053
1

Podejrzewam że masz coś takiego

Kopiuj
  g2d.drawImage(autoImg, auto.x, auto.y, null);
  g2d.drawImage(kolo1Img, kolo1.x, kolo1.y, null);
  g2d.drawImage(kolo2Img, kolo2.x, kolo2.y, null);
  g2d.drawImage(karoseriaImg, karoseria1.x, karoseria1.y, null);

Żeby to działało tak jak chcesz, musisz trzymać te rzeczy "w kupie". Tzn nie tak że każda część auta jest trzymana w osobnych zmiennych tylko razem (np w aucie - centralnym punkcie auta), więc można to zmienić np w ten sposób.

Kopiuj
  g2d.drawImage(autoImg, auto.x, auto.y, null);
  g2d.drawImage(kolo1Img, auto.x - 10, auto.y + 5, null);
  g2d.drawImage(kolo2Img, auto.x + 10, auto.y + 5, null);
  g2d.drawImage(karoseriaImg, auto.x, auto.y + 20, null);

Oczywiście te wartości które podałem będą inne. czyli zamiast 10,5, 20 będziesz musiał odpowiednio podstawione info podstawić.

W załączniku gra o której mówiłem, co prawda nie auto tylko statek, będziesz musiał przerobić kod tak żeby się nie obracał kiedy stoisz (bodaj wymazać jednego ifa tam musisz). Przepatrz cały kod, może się czegoś nauczysz.

Zaznaczam jednak!!1! pisałem go baaardzo dawno temu i wiele rozwiązań jest tam do bani, gdzieś się zawieruszył widocznie w kopiach zapasowych więc mogę go wysłać.

Zwłaszcza funkcje "img()" są bardzo złe, nie kopiuj ich tylko napisz swoje. Jakby co to pisz.

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)