Skrypty .cs nie otwierają się w Visual Studio

Skrypty .cs nie otwierają się w Visual Studio
AD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 50
1

Zaczynam mój pierwszy projekt w Unity. Miałem już zainstalowane Visual Studio 2022, więc pobrałem Unity Hub przez Visual Studio Installer.screenshot-20250111154521.png

Zaktualizowałem Unity Hub do najnowszej wersji i pobrałem Unity Editory.
screenshot-20250111154656.png
Teraz kiedy mam w projekcie Unity jakikolwiek skrypt .cs i na niego klikam dwa razy, to nic się nie dzieje.
Z tego co się orentuję powinien się on otwierać w Visual Studio.

Unity Editor rozpoznaje zainstalowaną wersję VS.
screenshot-20250111154908.png

Mogę ręcznie otworzyć solucję .sln stworzoną przez Unity i ona działa normalnie w VS.

Czy są jeszcze gdzieś jakieś ustawienie, które mogą być powiązane z otwieraniem skryptów C# w VS z poziomu Unity Editora?

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6965
2

Nigdy mi się takie coś nie przytrafiło, więc z własnego doświadczenia nie jestem w stanie Ci odpowiedzieć.
Mogę jedynie coś wygooglować i tu o tym napisać.

Np. jest wątek na stacku: https://stackoverflow.com/questions/71812211/openin-unity-script-in-visual-studio-does-not-work
Przeglądnij sobie odpowiedzi.


Od siebie dodam, że możesz też spróbować w ustawieniach External Tools wyłączyć (screen 1) i włączyć (screen 2) Visual Studio.
Najlepiej jeśli po każdej zmianie wyłączysz Unity i otworzysz projekt ponownie. Może coś wtedy ruszy.

screenshot-20250111192440.png

screenshot-20250111192423.png


W przeglądarce plików (Assetów) możesz kliknąć prawym przyciskiem i z menu kontekstowego wybrać Open C# Project:

screenshot-20250111193008.png

Czy to też nie otwiera VS?


Jeszcze możesz spróbować użyć przycisk:

screenshot-20250111193248.png

i zobaczyć, czy skrypty wciąż się nie otwierają w VS.

AD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 50
0

Przy wybranej opcji "Open file by extension" VS się otwiera jednak tylko z jednym plikiem .cs tak jakby to był zwykły plik tekstowy - nie ładuje żadnych paczek/referencji przez co nie podpowiada i nie koloruje składni.
Natomiast opcja "Open C# project" otwiera tylko File Explorer w miejscu pliku z solucją, ale nie otwiera solucji/projektu automatycznie.

Wybranie wersji VS sprawia, że nie otwiera się zupełnie nic (nawet puste VS). Wtedy też, to samo dotyczy opcji "Open C# project".

"Regenerate project files" też nic nie dało.
Usuwanie rożnych plików typu folder .vs/obj czy pliki .csproj też nic nie daje.

Wygląda jakby był jakiś problem po drodze, żeby odpalić VS. Przez chwile pojawia sie pasek ładowania w Unity Edytorze (na około pól sekundy), jendak nie ma żadnego komunikatu, event viewer czysty.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6965
1

Ja bym odinstalował Visual Studio i zainstalował go przez Unity HUB.

  1. screenshot-20250111225141.png
  2. screenshot-20250111225156.png
  3. screenshot-20250111225227.png
AD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 50
0
Spine napisał(a):

Ja bym odinstalował Visual Studio i zainstalował go przez Unity HUB.

  1. screenshot-20250111225141.png
  2. screenshot-20250111225156.png
  3. screenshot-20250111225227.png

W tym miejscu też wykrywa że VS jest zainstalowane.
screenshot-20250111230028.png
Na razie nie chce instalować VS od nowa, mam tam dużo różnych składników zainstalowanych.
Otwieranie ręcznie solucji nie jest jakieś uciążliwe i mam wtedy wszystkie skrypty załadowane z projektu Unity.
Może jakaś konkretna wersja VS musi być? Ale jeżeli tak to też nie będę się w to bawić.

Pytam tak raczej z ciekawości czemu to może nie działać 😅

A takie pytanie troche na inny temat: jakiej platformy kontroli wersji (darmowej) sie używa do projektów gier 3D w High Definition? Jak pisałem wyżej to mój pierwszy projekt i nie mam jeszcze wyczucia ile miejsca pliki z assetami mogą zajmować, ale przypuszczam, że dużo i Azure DevOps albo GitHub nie będą sie za bardzo do tego nadawać?

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6965
1
AbcDefGhi napisał(a):

Pytam tak raczej z ciekawości czemu to może nie działać 😅

Lepiej jak działa. Bo np. jak konsola wyrzuca Ci Debug.Log(...) (warningi, errory, informacje), to dwukrotne kliknięcie na taki wpis przenosi Cię do odpowiedniej linijki w kodzie w Visual Studio.

Właśnie... Konsola to może być trop.

#1. Najpierw wykonaj nieudaną próbę otwarcia skryptu.

#2. W konsoli kliknij ... (po prawej na screenie):

screenshot-20250111231523.png

#3. Wybierz Open Editor Log

screenshot-20250111231614.png

#4. Jeśli jest jakiś błąd po podwójnym kliknięciu na skrypt, to powinno być coś tam napisane.

AD
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 50
0
Spine napisał(a):
AbcDefGhi napisał(a):

Pytam tak raczej z ciekawości czemu to może nie działać 😅

Lepiej jak działa. Bo np. jak konsola wyrzuca Ci Debug.Log(...) (warningi, errory, informacje), to dwukrotne kliknięcie na taki wpis przenosi Cię do odpowiedniej linijki w kodzie w Visual Studio.

Właśnie... Konsola to może być trop.

#1. Najpierw wykonaj nieudaną próbę otwarcia skryptu.

#2. W konsoli kliknij ... (po prawej na screenie):

screenshot-20250111231523.png

#3. Wybierz Open Editor Log

screenshot-20250111231614.png

#4. Jeśli jest jakiś błąd po podwójnym kliknięciu na skrypt, to powinno być coś tam napisane.

Zrobiłem błąd w składni i faktycznie z konsoli też nie otwiera nic.
W logach poza specjalnie zrobionym błędem nie ma innych.

Spine
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 6965
1
AbcDefGhi napisał(a):

A takie pytanie troche na inny temat: jakiej platformy kontroli wersji (darmowej) sie używa do projektów gier 3D w High Definition? Jak pisałem wyżej to mój pierwszy projekt i nie mam jeszcze wyczucia ile miejsca pliki z assetami mogą zajmować, ale przypuszczam, że dużo i Azure DevOps albo GitHub nie będą sie za bardzo do tego nadawać?

Unity promuje: https://www.plasticscm.com/
Kiedyś ludzie polecali: https://www.perforce.com/

Nie wiem na ile można na tych platformach polegać.

Mi wystarczy GitHub i wszystko tam trzymam razem z assetami.
Mam 9 dużych prywatnych repo sprzed kilku lat. Rekordzista ma ponad 6GB. Inne mają 1-4GB.
Oczywiście staram się ograniczać rozmiar repo.
Nie ładuję do projektu np. całej biblioteki dźwięków, tylko efekty dźwiękowe dobrane dla danej produkcji.
Assety z asset store ładuję do osobnego projektu, który służy tylko do przeglądania tych assetów, a jak już coś wybiorę, to kopiuję do projektu nad którym pracuję.

Można próbować: GitHub + Large File Storage, ale ja zbytnio nie lubię LFS. W dodatku za darmo GitHub daje bardzo mało miejsca, a płatne miejsce to nie jest jednorazowa transakcja... Bardziej opłaca się tradycyjne darmowe repozytorium bez LFS :]

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.