Tutorial Cocos2D-JS

BetonPower
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

Cześć,

Ostatnio siedzę trochę w silniku do gier Cocos2D-JS i przyznam szczerze, że nie jest łatwo się go nauczyć, szczególnie jeśli ktoś wcześniej nie miał z pisaniem gier nic wspólnego. Dokumentacja i tutoriale w necie są zazwyczaj przestarzałe, co nie ułatwia sprawy. Chciałbym was zapytać, czy w śród was jest grupa zainteresowanych tym tematem? Mógłbym wtedy zrobić jakiś tutorial, aby ułatwić wam trochę start. Cocos jest tworzony przez społeczeństwo, wiec chciałbym się odwdzięczyć pomagając innym.

fasadin
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 4883
0

jezeli nie piszesz super wydajnych gier to ja bym zamienil to na Unity3d.

Dlaczego?

Zrobisz wszystko co chcesz duzo szybciej bo wiekszosc jest napisana wystarczy korzystac

BetonPower
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

Nie mam wątpliwości co do tego że Unity jest bardziej zaawansowane i łatwiejsze :) ale jest drogie i zamknięte. poza tym ucząc się Unity nie uczysz się programować gry, tylko pisać skrypty pod Unity.

spartanPAGE
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
0
BetonPower napisał(a):

Nie mam wątpliwości co do tego że Unity jest bardziej zaawansowane i łatwiejsze :) ale jest drogie i zamknięte. poza tym ucząc się Unity nie uczysz się programować gry, tylko pisać skrypty pod Unity.

Pisać skrypty używając gotowego silnika i narzędzi, co równa się nauce programowaniu gier.

Jeżeli weźmiesz pod lupę cryengine czy ue, proces wygląda identycznie.

BetonPower
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

Nie do końca :) Umiejętność pisania skryptów w Unity, nie przekłada się na umiejętność pisania skryptów w innym silniku. Musisz uczyć się od nowa. W Cocos, albo innym frameworku np libGDX, dostajesz narzędzia do programowania gry, przez co uczysz się jak gra działa naprawdę. Wg mnie taka wiedza jest o wiele cenniejsza i jeśli będą zainteresowani, to chciałbym pomóc innym.

fasadin
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 4883
2

@BetonPower opowiadasz bzdury

"ale jest drogie i zamknięte"

Unity jest darmowe, nie potrzebujesz nic dokupowac by robic gre. Jedynie na ekranie ladowania bedziesz miec logo Unity

Zamkniete tez calkowicie nie jest, bo mozna na githubie znalezc zrodla. Zreszta... Po co Ci czytac jak jest zrobiony silnik?

"poza tym ucząc się Unity nie uczysz się programować gry, tylko pisać skrypty pod Unity."

Wlasnie, ze nie. Piszac w Unity, szybko nauczysz sie pisac gry. Nauczysz czym jest Mapa tekstur. Nauczysz sie co rigidbody czy ile mamy i do czego sa rozne collidery. A ze mozesz uzywac C# to nauczysz sie dobrze pisac w kazdym jezyku bo to nie jest "ich" skrypt tylko to jest dostepny jezyk programowania ogolny. (ktory jest uzywany jako jezyk skrptowy)

Chcesz nauczyc sie pisac gry? Zacznij od silnika gotowego jak Unity (ktore jest darmowe)

Chcesz nauczyc sie pisac silnik do gier? pisz sobie w coco2d czy w sdl, roznicy wielkiej nie zrobi

Silnik do gier rzadko sie juz pisze. Raczej korzysta sie z gotowych (Unreal engine, cry engine, unity)

BetonPower
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

To nie miał być temat o wyższości Unity nad Cocos'em. Pracowałem w Unity od wersji 3.x, znam jego zalety i bardzo dobrze znam też wady, nie potrzebuje żebyś mnie uświadamiał. Wiem że Unity jest teraz "modne", bo jest takie łatwe i "zawaliste" bo Blizzard używał. Blizzard stać na wydanie 15 tysięcy zł na programistę za licencje, to używa. Małe studia nie mają kasy i nie wszyscy chcą aby ich grę szpeciło logo "Powered by Unity Free Edition".

A i jeszcze jak nie widzisz zalet otwartego kodu, to dla mnie podejrzana sprawa :)

Haskell
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 4700
4

LOL co za gównoburza!!! To mi się podoba, dno i pięć metrów mułu w których można się taplać do woli. Autor wątku szuka innych osób zainteresowanych Cocosem, a dostaje gównoburzę o wyższości świąt Wielkanocnych nad świętami Bożego Narodzenia.

LukeJL
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 8495
0

Ostatnio siedzę trochę w silniku do gier Cocos2D-JS i przyznam szczerze, że nie jest łatwo się go nauczyć, szczególnie jeśli ktoś wcześniej nie miał z pisaniem gier nic wspólnego. Dokumentacja i tutoriale w necie są zazwyczaj przestarzałe, co nie ułatwia sprawy.

znam ten ból. Kiedyś próbowałem w tym pisać i nawet zrobiłem coś prostego (HelloWorlda bardziej niż grę), ale dokumentacji/tutoriali prawie brak. W końcu programując w wersji JSowej Cocosa musiałem się uczyć z tutoriali do wersji do C++ czy Objective C.

Od tamtej pory jednak zdążyłęm poznać Phasera (chyba najbardziej popularny framework JSowy do gier i tutoriali nie brak), rozczarować się Phaserem i zacząć używać samego Pixi (biblioteka graficzna, na której zbudowano Phasera), potem poznałem jeszcze Three.js...

W sumie z tego co pamiętam z Cocos2D-x (z -x bo chciałem odpalić grę JSową na smartfonie) się dość topornie korzystało, i nie wiem czy chciałbym wracać do tego frameworka. Chociaż ostatni raz z niego korzystałem chyba na początku 2014 roku, więc nie wiem jak to się rozwija.

Chociaż dość trudne pamiętam było wtedy dla mnie odpalenie projektu w Eclipse tak, żeby mi się skompilowało i uruchomiło na Androidzie. Tzn. kod JavaScript ten sam miałem prawie co w przeglądarce, ale musiałem się bawić w jakieś dziwne rzeczy, żeby odpalić na Androidzie projekt w C++/JNI (może to dla androidowców pestka, ale ja nie jestem androidowcem). Ale to było dawno więc może to wcale aż tak trudne nie było, tylko mi się zdaje?

BetonPower
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

Od wersji 3.X jest trochę mniej topornie :) Dodatkowo zrobili całkiem fajny edytor, w którym można sobie zaprojektować np. jakiś HUD, bo z levelami było by ciężko, ale ciągle się to poprawia. W Cocos2D-JS fajne jest to, że pisząc grę pod HTML5/WebGL, przy okazji możesz użyć JSB i skompilować grę pod androida/ios. Co nie jest teraz takie trudne, wystarczy podać ścieżki do android sdk i ndk i odpalić komendę w konsolce.

Phaser też mi się bardzo podoba, tylko szkoda że nie da się z tego skompilować gry chociażby pod androida. Niby jest CocoonJS, ale nie testowałem, nie wiem jak działa. Próbowałeś może?

KO
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 2
0

A ja podziękuję autorowi za inwencję i chętnie poprę inicjatywe turtorialu do Cocosa. Akurat bawię się JavaScriptem i jego zastosowaniem i chętnie spojrzę jak to wygląda w działce gamedevelopingu.
Swego czasu nawet zainteresowałam się JS w Unity, ale jednak UnityScript jest rózny od JS, no i Unity to jednak przede wszystkim C#
Także wg mnie jak najbardziej fajny pomysł.

K1
  • Rejestracja: dni
  • Ostatnio: dni
  • Postów: 10
0

Moim zdaniem aktualnie cocos2d jest dość dobrze udokumentowany. Od około roku pojawiło się naprawdę dużo zmian (ja zaczynałem z tą biblioteką 1.5 roku temu i było o wiele gorzej - łatwiej było zajerzeć do kodu źródłowego niż szukać w dokumentacji). Używałem wersji -x (c++) - a udało mi się zrobić to - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.frontmob.bumpracerelease. Od jakiegoś czasu mają własne IDE w które za pomocą kilku kliknięć wygeneruje ci projekt hello world (moje pierwsze podejście do tej biblioteki to cały dzień konfiguracji aby w ogóle cokolwiek odpalić). O ile istnieje wiele tutoriali dotyczących podstaw (sonar systems) zawsze brakowało mi bardziej zaawansowanych zagadnień (własne shadery, komunikacja pomiędzy c++ a javą (jni) i objective-c (np do skorzystania z natywnych bibliotek do analityki lub monetyzacji) a przede wszystkim implementacji sieciowej - multiplayer). Jeżeli znasz jakieś zaawansowane zagadnienia to podziel się nimi - ludzie na pewno to docenią.

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.