TShellTreeView - problem z "przechwyceniem" nazwy itema

TShellTreeView - problem z "przechwyceniem" nazwy itema
K9
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:14
0

Witam
Pisze program dla własnych potrzeb.
Jednak napotkałem na drobny problem, którego nie jestem w stanie sam rozwiązać
Otóż mając strukturę w ShellTreeView1

  • Polska
    • Warszawa
      • coś tam 1 sub 1
      • coś tam 1 sub 2
      • coś tam 1 sub 3
    • Kraków
      • coś tam 2 sub 1
      • coś tam 2 sub 2
      • coś tam 2 sub 3

I kiedy zaznaczam np. "coś tam 2 sub 2" potrzebuję "przechwycić" do label.caption "Kraków", a klikając na np. "coś tam 1 sub 3" potrzebuję "przechwycić" do label.caption "Warszawa"

Czy mógłby ktoś mi pomóc z kodem powyższego

Z góry dziękuje za pomoc

edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
2

W programie CTCT robię w ten sposób, że pobieram zaznaczony węzeł za pomocą właściwości Selected i wykorzystuję jego właściwość Parent, która zwraca referencję węzła-rodzica. Tyle że w swoim programie w pętli lecę aż do węzła-korzenia, w celu określenia pełnej ścieżki zaznaczonego pliku.

Wygląda to tak (może Ci się kiedyś przyda):

Kopiuj
function NodeToFilePath(ANode: TTreeNode): String;
begin
  if ANode <> nil then
  begin
    Result := ANode.Text;
    ANode := ANode.Parent;
  end
  else
    Exit('');

  while ANode <> nil do
  begin
    Result := ANode.Text + '/' + Result;
    ANode := ANode.Parent;
  end;
end;

U Ciebie będzie łatwiej:

Kopiuj
function GetParentNodeName(ANode: TTreeNode): String;
begin
  if (ANode <> nil) and (ANode.Parent <> nil) then
    Result := ANode.Parent.Text
  else
    Result := '';
end;

Pozostaje jeszcze dodać sprawdzanie, czy zaznaczony węzeł jest liściem (czyli czy ma węzły potomne, a do tego służy właściwość HasChildren). Nie napisałeś co się ma dziać jeśli użytkownik kliknie w item Kraków, ani w item Polska, więc resztę kodu sobie dopisz sam. ;)


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 9x, ostatnio: flowCRANE
PD
  • Rejestracja:ponad 22 lata
  • Ostatnio:około 13 godzin
2

@furious programming: obie te funkcje są w standardzie:

  • ścieżka: ShellTreeView1.Selected.GetTextPath;
  • nazwa rodzica: ShellTreeView1.Selected.Parent.Text;

pozdrawiam
paweld
flowCRANE
To fakt, ale wcześniej ta pierwsza moja funkcja służyła mi do pobrania kilku węzłów, a później zmieniłem zawartość drzewa i warunek zakończenia pętli, no i tak już zostało. ;)
K9
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:14
0

Kod działa w 100%, pełen profesjonalizm BARDZO DZIĘKUJĘ. Wątek do zamknięcia

edytowany 1x, ostatnio: koper9090
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
1

Jeśli brać wszystkie okoliczności pod uwagę, to rozwiązanie powinno wyglądać w ten sposób:

Kopiuj
var
  Node: TTreeNode;
begin
  Node := ShellTreeView.Selected;
  
  if Assigned(Node) and Assigned(Node.Parent) and not Node.HasChildren then
    Label.Caption := Node.Parent.Text;

Trzeba pamietać, że właściwość ShellTreeView.Selected może zwrócić nil i kod musi być zabezpieczony przed tym. A może zwrócić nil, jeśli pozwalamy użytkownikowi odznaczyć węzeł poprzez kliknięcie w pustą przestrzeń kontrolki (przy wyłączonym RowSelect rzecz jasna), co zwykle wykonuje się w zdarzeniu OnMouseDown takim kodem:

Kopiuj
procedure TForm1.ShellTreeViewMouseDown(ASender: TObject; AButton: TMouseButton; AShift: TShiftState; AX, AY: Integer);
var
  TreeView: TShellTreeView absolute ASender;
begin
  TreeView.Selected := TreeView.GetNodeAt(AX, AY);
end;

Ale to w ramach ciekawostki, gdyby kogoś taka funkcjonalność interesowała.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)