multiplayer w grze

multiplayer w grze
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Witam.
Zastanawiam się jak stworzyć grę multiplayer w c++.
Chodzi o taki przypadek że gra jest już gotowa i trzeba do niej dodać multiplayer.

A więc tak:

  1. Jakieś biblioteki oprócz SFMLa potrzebnego do stworzenia grafiki ? Jeżeli tak to jakie
  2. Czy to spowodowało by to że trzeba zmienić prawie cały kod czy część jego
  3. Czy byłaby potrzeba znajomości jakiegoś innego języka niż c++ ?

EDIT: Bardziej opłaca się najpierw zrobić grę a potem głowić się nad tym multiplayer czy Od razu głowić się nad tym i tym.

edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
Potat0x
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:14 dni
  • Postów:370
0
Harrty_xx napisał(a):

EDIT: Bardziej opłaca się najpierw zrobić grę a potem głowić się nad tym multiplayer czy Od razu głowić się nad tym i tym.

Jeżeli planujesz multiplayer, to musisz o tym myśleć podczas pisania kodu, bo potem może okazać się, że zrobienie multiplayer jest niemożliwe. To jeszcze zależy co robisz, np gry typu warcaby o wiele łatwiej przenieść na multiplayer, niż dynamiczną strzelankę.
W SFML spokojnie ogarniesz zarówno obsługę grafiki, jak i sieci.

edytowany 1x, ostatnio: Potat0x
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

To jak z tym multiplayer w sfmlu ? Jak to zrobić ?

konserwa
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:282
0

Na pewno musisz ogarnąć sockety asynchroniczne UDP(ewentualnie TCP).
Logika gry powinna być po stronie serwera, ale nie musi jeżeli dopuszczasz myśl że ktoś będzie grzebał w pamięci to ok.

Jeżeli robisz gre w którą mieli by grać przyjaciele to możesz spróbować najprostszych metod z obliczeniami w kliencie(jak ktoś będzie oszukiwał to koledzy mogą mu zrobić z mordy jajecznice)


Przejdę, przejdę, myślał Red. Nie pierwszy raz, przecież przez całe życie właśnie tak, po szyję w gównie, a nad głową pioruny, zawsze tak było...
edytowany 2x, ostatnio: konserwa
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Dobrze. To teraz tak co to są sockety asynchroniczne UDP(ewentualnie TCP) ?

HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Jak rozumiesz pojęcie serwer. ? Czy musze jakiś wykupić ?

Zobacz pozostałe 2 komentarze
konserwa
Napisać. A język jaki chcesz. Myślę że jakbyś poszukał to może i nawet znalazł być gotowe rozwiązanie z zarządzaniem połączeniami. Kolejnym krokiem była by logika gry, a raczej zarządzanie tym co odbiera i wysyła serwer.
HX
Łatwiej w c++ czy w Pythonie(o ile w nim można) ?
konserwa
Jak jesteś w stanie to i w paskalu dałoby się. Nawet node.js gra wtedy musiała by przesyłać żądania http POST. A aplikacja serwer tylko analizowała by ich zawartość(to mogło by zadziałać do gry sRPG).
konserwa
Serwer może być pisany w dowolnym języku. Ale musisz pamiętać że to klient łączy się z serwerem. Jeżeli klient jest w c++ to musisz używać socketów w c++, a serwer może być i w pythonie(jeżeli ma coś takiego jak sockety);
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

http://cpp0x.pl/artykuly/?id=66

Tylko że to poradnik pod linuxa chyba jest :(

HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Mógłbyś mi pokazać jak by ten kod wyglądał ?

Zobacz pozostałe 8 komentarzy
konserwa
To zależy co robi. Zresztą to pytanie jest nie na miejscu. Zwykły chat można by zmieścić w 2tys linii kodu albo w 10tys jak ktoś słabo pisze.
HX
To jak coś zmajstruję to się pochwale. Zresztą i tak na razie mam problem do rozwiązania
konserwa
Zacznij od serwera który połączy 5 osób i obsłuży zdarzenia takie jak rozłączenie itd. Na tym etapie nie musisz tworzyć klienta połączysz się po prostu z Telnetu. Potem zrób wysyłanie wiadomości do klientów(Telnet to łyknie). I to będzie dobry start.
konserwa
Także nie chodzi o to jaki język a jaką metodę wykorzystasz żeby stworzyć ten serwer.
TR
  • Rejestracja:około 16 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

https://gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/
i pozniej sobie przejrzyj kolejne artykuły (Next article na końcu strony). Z ich pomocą nauczysz się, jak powinien działać multiplayer w grach i dlaczego oraz stworzysz sobie bazę, którą będziesz mógł rozwinąć.

HX
Dziękuje, na pewno skorzystam
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)