Kolizja - Sprite'y SFML

Kolizja - Sprite'y SFML
SadBoy98
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:64
0

Mam otóż mały problem bo nie wiem za bardzo jak zrobić kolizje dwóch sprite'ów są jakieś tutoriale ale kompletnie z nich nic nie wywnioskowałem i jedyne co to udało mi się znaleźć taki kod i prosiłbym o pomoc w jego modyfikacji :)

O to kod:

Kopiuj
 #include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
class cGracz {
   
    sf::RectangleShape kwadrat;
    float predkosc = 150.f;
    bool doGory, doDolu, wPrawo, wLewo;
public:
    cGracz( sf::Vector2f rozmiar )
    {
        kwadrat.setSize( rozmiar );
    }
   
    void zmienPozycje( sf::Vector2f pozycja )
    {
        kwadrat.setPosition( pozycja );
    }
   
    void aktualizuj()
    {
        doGory = false; doDolu = false;
        wLewo = false; wPrawo = false;
        if( sf::Keyboard::isKeyPressed( sf::Keyboard::Up ) )
             doGory = true;
       
        if( sf::Keyboard::isKeyPressed( sf::Keyboard::Down ) )
             doDolu = true;
       
        if( sf::Keyboard::isKeyPressed( sf::Keyboard::Left ) )
             wLewo = true;
       
        if( sf::Keyboard::isKeyPressed( sf::Keyboard::Right ) )
             wPrawo = true;
       
    }
   
    void ruch( sf::Vector2f v )
    {
        kwadrat.move( v );
    }
   
    sf::Vector2f ruch( sf::Time czas )
    {
        sf::Vector2f v( 0, 0 );
        if( doGory )
             v.y -= predkosc;
       
        if( doDolu )
             v.y += predkosc;
       
        if( wLewo )
             v.x -= predkosc;
       
        if( wPrawo )
             v.x += predkosc;
       
        return v * czas.asSeconds();
    }
   
    sf::FloatRect doKolizji()
    {
        return kwadrat.getGlobalBounds();
    }
   
    void rysuj( sf::RenderWindow & okno )
    {
        okno.draw( kwadrat );
    }
   
};

class Kolizje
{
public:
    static void czyKoliduje( cGracz & g1, std::vector < cGracz > V, sf::Vector2f ruch )
    {
        sf::FloatRect X = g1.doKolizji();
        sf::FloatRect Y = g1.doKolizji();
        X.left += ruch.x;
        Y.top += ruch.y;
        bool kolX = false; bool kolY = false;
       
        for( int i = 0; i < V.size(); i++ )
        if( X.intersects( V[ i ].doKolizji() ) )
             kolX = true;
        else if( Y.intersects( V[ i ].doKolizji() ) )
             kolY = true;
       
        if( !kolX )
             g1.ruch( sf::Vector2f( ruch.x, 0 ) );
       
        if( !kolY )
             g1.ruch( sf::Vector2f( 0, ruch.y ) );
       
    }
};

int main()
{
    sf::RenderWindow oknoAplikacji( sf::VideoMode( 800, 600 ), "Kolizje" );
   
    sf::Clock zegar;
    sf::Time CzasOdAktualizacji = sf::Time::Zero;
    const sf::Time KrokCzasowy = sf::seconds( 1.f / 160.f );
    cGracz gracz( sf::Vector2f( 50, 50 ) ); // <-- Tu chciałbym wstawić tego sprite'a
    cGracz on( sf::Vector2f( 50, 50 ) ); on.zmienPozycje( sf::Vector2f( 200, 200 ) );
    cGracz inny( sf::Vector2f( 50, 50 ) ); inny.zmienPozycje( sf::Vector2f( 300, 300 ) );
    cGracz inny2( sf::Vector2f( 50, 50 ) ); inny2.zmienPozycje( sf::Vector2f( 380, 180 ) );
    std::vector < cGracz > V;
    V.push_back( on );
    V.push_back( inny );
    V.push_back( inny2 );
    while( oknoAplikacji.isOpen() )
    {
        sf::Time Czas = zegar.restart();
        CzasOdAktualizacji += Czas;
        gracz.aktualizuj();
        while( CzasOdAktualizacji > KrokCzasowy )
        {
            CzasOdAktualizacji -= KrokCzasowy;
            sf::Event zdarzenie;
            while( oknoAplikacji.pollEvent( zdarzenie ) )
            {
                if( zdarzenie.type == sf::Event::Closed )
                     oknoAplikacji.close();
               
            }
            Kolizje::czyKoliduje( gracz, V, gracz.ruch( KrokCzasowy ) );
        }
        oknoAplikacji.clear();
        gracz.rysuj( oknoAplikacji );
        for( int i = 0; i < V.size(); i++ )
             V[ i ].rysuj( oknoAplikacji );
       
        oknoAplikacji.display();
       
    }
    return 0;
}

a tu sprite który chce tam umieścić :

Kopiuj
sf::Texture tekstura; ///deklaracja tekstury
tekstura.loadFromFile( "sprite do wykorzystania2.png" );

sf::Sprite obrazek;
obrazek.setTexture( tekstura ); 

A i Od razu podaje wymiary obrazka : 60x137

edytowany 1x, ostatnio: SadBoy98
0
  1. Parę dni temu tłumaczyłem na tym forum, jak działa najprostsza forma kolizji.
  2. Czytaj dokumentację. sf::Sprite posiada sf::FloatRect, który jest jego boundsami. sf::FloatRect ma metody intersects() i contains(). http://www.sfml-dev.org/documentation/2.3.2/classsf_1_1Rect.php
  3. Nie używaj polskiego nazewnictwa.
SadBoy98
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:64
0

@up Ok, zrobiłem tak jak mówiłeś ale czy mógłbyś mi pomóc z tym kodem ? :

Kopiuj
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <vector>

int main()
{


 sf::RenderWindow oknoAplikacji( sf::VideoMode( 640, 480, 32 ), "MWPG" );


sf::Texture tekstura;                                      ///deklaracja tekstury
tekstura.loadFromFile("sprite do wykorzystania2.png" sf::IntRect(60, 137)); ///nazwa sprite do wczytania wraz z sciezka

sf::Texture tekstura2;
tekstura2.loadFromFile("KAMIEN.jpg" , sf::IntRect(50, 50, 640, 75));

sf::Texture tekstura3;
tekstura3.loadFromFile("KAMIEN.jpg" , sf::IntRect(50, 50, 640, 300));

sf::Texture tekstura4;
tekstura4.loadFromFile("Lewy profil.png" , sf::IntRect(60, 137, 60, 137));

sf::Sprite obrazek( tekstura ),obrazek2( tekstura2 ),obrazek3( tekstura3 ),obrazek4( tekstura4 ); /// << bez tej funkcji sf::Sprite funkcja draw nie będzie działać !!!

obrazek.setPosition( 250, 210 ); ///pozycja pierwsza to x druga to y

obrazek2.setPosition( 0,0 );

obrazek3.setPosition( 0,345 );

obrazek4.setScale( 0.5, 0.65 );
obrazek4.setPosition( 250, 210 );

sf::FloatRect robrazek;
sf::FloatRect robrazek2;
sf::FloatRect robrazek3;

float ballspeed = 400.f;
float ballx = 0;
float bally = 100;
int x = 3;

robrazek.top = obrazek.getPosition().y;
	    robrazek.left = obrazek.getPosition().x;
	    robrazek.bottom = robrazek.top + obrazek.getSize().y;
	    robrazek.right = robrazek.left + obrazek.getSize().x;
  robrazek2.top = obrazek2.getPosition().y;
  robrazek2.left = obrazek2.getPosition().x;
  robrazek2.bottom = robrazek2.top + obrazek2.getSize().y;
  robrazek2.right = robrazek2.top + obrazek2.getSize().x;
  robrazek3.top = obrazek3.getPosition().y;
  robrazek3.left = obrazek3.getPosition().x;
  robrazek3.bottom = robrazek3.top + obrazek3.getSize().y;
  robrazek3.right = robrazek3.top + obrazek3.getSize().x;
  obrazek.move(ballx * gElapsedTime, bally * gElapsedTime);
  if (robrazek.intersects(robrazek3))
  {
   ballx = -ballx;
   bally = -bally;
  }
  if (robrazek.intersects(robrazek2))
  {
   ballx = -ballx;
   bally = -bally;
  }
  float ElapsedTime = App.GetFrameTime();







sf::Music music;
if (!music.openFromFile("muza.ogg"))
    return -1; // error



music.setLoop(true);
music.play();

    while( oknoAplikacji.isOpen() )
    {
        sf::Event zdarzenie;
        while( oknoAplikacji.pollEvent( zdarzenie ) )
        {
           if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Right ) ///gdy nacisniemy strzalke w prawo to postac idzie w prawo
                obrazek.move( + 2 , 0 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Left ) ///gdy nacisniemy strzalke w prawo to postac idzie w lewo
                obrazek.move( - 2 , 0 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Up ) ///gdy nacisniemy strzalke w gore to postac idzie w gore
                obrazek.move( 0 , - 2 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Down ) ///gdy nacisniemy strzalke w dol to postac idzie w dol
                obrazek.move( 0 , + 2 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Space ) ///gdy nacisniemy spacje to postac idzie piec pikseli do gory
                obrazek.move( 0 , - 15 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::I )
                obrazek.rotate( 180 );

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::K )
                obrazek.rotate( - 180 );
            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Tab ) ///gdy nacisniemy spacje to postac idzie piec pikseli do gory
                music.pause();
            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Return ) ///gdy nacisniemy spacje to postac idzie piec pikseli do gory
                music.play();

            if( zdarzenie.type == sf::Event::Closed ) ///Gdy wyłączymy klikajac na "czerowny krzyzyk"
                 oknoAplikacji.close();

            if( zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::Escape ) ///gdy nacisniemy ESC
                 oknoAplikacji.close();

            if( zdarzenie.type == sf::Event::MouseButtonPressed && zdarzenie.mouseButton.button == sf::Mouse::Middle ) ///gdy nacisniemy środ.przycisk myszki
                 oknoAplikacji.close();

        }
        oknoAplikacji.clear( sf::Color::Red ); ///Wazne!!!! Nazwy kolorow z Duzej litery!!!!
        oknoAplikacji.draw( obrazek ); ///narysowanie sprite'a na ekranie
        oknoAplikacji.draw( obrazek2 );
        oknoAplikacji.draw( obrazek3 );
        oknoAplikacji.display();
    }

    return 0;
}
 

Logi:

main.cpp: In function ‘int main()’:
main.cpp:13:54: error: expected ‘)’ before ‘sf’
tekstura.loadFromFile("sprite do wykorzystania2.png" sf::IntRect(60, 137)); ///
^
main.cpp:46:15: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘bottom’
robrazek.bottom = robrazek.top + obrazek.getSize().y;
^
main.cpp:46:47: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek.bottom = robrazek.top + obrazek.getSize().y;
^
main.cpp:47:15: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘right’
robrazek.right = robrazek.left + obrazek.getSize().x;
^
main.cpp:47:47: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek.right = robrazek.left + obrazek.getSize().x;
^
main.cpp:50:13: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘bottom’
robrazek2.bottom = robrazek2.top + obrazek2.getSize().y;
^
main.cpp:50:47: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek2.bottom = robrazek2.top + obrazek2.getSize().y;
^
main.cpp:51:13: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘right’
robrazek2.right = robrazek2.top + obrazek2.getSize().x;
^
main.cpp:51:46: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek2.right = robrazek2.top + obrazek2.getSize().x;
^
main.cpp:54:13: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘bottom’
robrazek3.bottom = robrazek3.top + obrazek3.getSize().y;
^
main.cpp:54:47: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek3.bottom = robrazek3.top + obrazek3.getSize().y;
^
main.cpp:55:13: error: ‘sf::FloatRect {aka class sf::Rect<float>}’ has no member named ‘right’
robrazek3.right = robrazek3.top + obrazek3.getSize().x;
^
main.cpp:55:46: error: ‘class sf::Sprite’ has no member named ‘getSize’
robrazek3.right = robrazek3.top + obrazek3.getSize().x;
^
main.cpp:56:24: error: ‘gElapsedTime’ was not declared in this scope
obrazek.move(ballx * gElapsedTime, bally * gElapsedTime);
^
main.cpp:67:30: error: expected primary-expression before ‘.’ token
float ElapsedTime = clock_t.GetFrameTime();
^

P.S.A jeżeli nie chcesz mi pomóc w przypadku tego kodu ^ to chociaż podaj link do tematu z punktu pierwszego :)

Edit: Można zamknąć temat ponieważ sobie poradziłem z problemem dzięki tutorialowi z youtube'a
Podaje link jakby ktoś chciał :

edytowany 2x, ostatnio: SadBoy98
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)