Podział projektu na pliki a programowanie obiektowe

Podział projektu na pliki a programowanie obiektowe
A1
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:21
0

Cześć, próbuję zrobić mój pierwszy projekt używając programowania obiektowego. Dlaczego w menu.cpp mogę zdefiniować funkcję "adam" z pliku gra.cpp, a nie mogę w pliku menu.cpp stworzyć obiektu "gracz" klasy "adam" z pliku gra.cpp?

Funkcja:

Kopiuj
//main.cpp
#include "menu.hpp"

int main()
{
    menu();
    return 0;
}
Kopiuj
//menu.hpp
#ifndef MENU_HPP_INCLUDED
#define MENU_HPP_INCLUDED
#include "gra.hpp"

#include <iostream>
using namespace std;
void menu();

#endif // MENU_HPP_INCLUDED
Kopiuj
// menu.cpp

#include "menu.hpp"
void menu(){
    adam(5);
}
Kopiuj
//gra.hpp
#ifndef GRA_HPP_INCLUDED
#define GRA_HPP_INCLUDED

#include <iostream>
using namespace std;
void adam(short pkt);

#endif // GRA_HPP_INCLUDED
Kopiuj
//gra.cpp
#include "gra.hpp"
void adam(short pkt){
    cout << "Adam ma " << pkt << " pkt";
}

Klasa:

Kopiuj
//main.cpp
#include "menu.hpp"

int main()
{
    menu();
    return 0;
}
Kopiuj
//menu.hpp
#ifndef MENU_HPP_INCLUDED
#define MENU_HPP_INCLUDED
#include "gra.hpp"

#include <iostream>
using namespace std;
void menu();

#endif // MENU_HPP_INCLUDED
Kopiuj
// menu.cpp

#include "menu.hpp"
void menu(){
    adam gracz(5);
    cout << "Adam ma " << gracz.ilepkt();
}
Kopiuj
//gra.hpp
#ifndef GRA_HPP_INCLUDED
#define GRA_HPP_INCLUDED

#include <iostream>
using namespace std;
class adam;

#endif // GRA_HPP_INCLUDED
Kopiuj
//gra.cpp
#include "gra.hpp"

class adam{
private:
    short pkt;
public:
    adam(short p){
    pkt = p;
    }

    short ilepkt(){
        return pkt;
    }
};

Zwracany błąd:

E:\Moje Dokumenty\Programowanie\c++\gra\menu.cpp|5|error: variable 'adam gracz' has initializer but incomplete type|

edytowany 4x, ostatnio: adamowski10
mwl4
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:398
0

Przedstawię ci inny model podziału na pliki. Jest o niebo lepszy, wszystko się ładnie łączy, standardowe nagłówki są użyte tylko raz i koniec.

Ok. Załóżmy że mamy plik main.cpp.
Następnie tworzymy plik Includes.h/hpp, oraz tworzymy plik nagłówkowy i plik źródłowy dla klasy.
Niech to będzie klasa CSamochod.

I teraz robimy tak: W includes.h zawieramy biblioteki standardowe oraz plik nagłówkowy klasy.
W kodzie źródłowym klasy zawieramy plik includes.h, w mainie zawieramy includes.h, a w pliku nagłówkowym klasy nie zawieramy niczego. Kompilator sam poskłada pliki tak, że w Includes znajdą się wszystkie definicje klas + na początku będą domyślne nagłówki, przez co daje to swobodny dostęp.

No i przykład:
Main.cpp:

Kopiuj
#include "Includes.h"

int main(int, char**)
{
	CSamochod * pSamochod = new CSamochod();
	pSamochod->Method();
	delete pSamochod;
	
	return 0;
}
 

Includes.h:

Kopiuj
#pragma once // dla zawarcia pliku tylko raz! można użyć ifndef..itd.
#include <cstdio>
#include <Windows.h>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
// inne

#include "Samochod.h"
 

Samochod.h:

Kopiuj
#pragma once
class CSamochod
{
public:
	CSamochod();
	~CSamochod();

	void Method();
};

Samochod.cpp:

Kopiuj
 
#include "Includes.h"

CSamochod::CSamochod()
{
}

CSamochod::~CSamochod()
{
}

void CSamochod::Method()
{
	printf("CSamochod::Method()");
}

W ten sposób, możesz dołączać kolejno następne pliki nagłówkowe z klasami do includes.h, dodawać nowe kody źródłowe do projektu includujące includes.h, w których są metody.
Sam używam takiego czegoś, i jestem w sumie zadowolony.


Asm/C/C++
edytowany 3x, ostatnio: mwl4
n0name_l
#pragma once afair nie jest [niestety] w standardzie.
mwl4
Napisałem, że można użyć #ifndef, #define. A to, że nie jest w standardzie no to cóż.. czysty idiotyzm. Jedynie panowie z msu pomyśleli że coś takiego jest przydatne.
0

ten pomysł z includes nie jest zbyt dobry,

w plikach cpp powinniśmy includować tylko to co nam potrzebne

a w nagłówkach wprowadzać forward deklarację, gdzie tylko się da

mwl4
Widocznie niewiele masz wspólnego z programowaniem w większych projektach, bo sposób który pokazałem dominuje. A poza tym nie zapominaj, że jest tam pragma once.
fasadin
@mwl4 to ze cos dominuje nie znaczy ze jest prawidlowe. Tez jestem zeby wprowadzac forward declaration wszedzie gdzie sie da. Oszczedza czas na kompilacji.
mwl4
@fasadin, a można nieprawidłowo dzielić na pliki?
fasadin
dziwne pytanie, ale wszystko co robisz mozna robic nieprawidlowo ;) Zalezy od punktu siedzenia.
n0name_l
Zalezy od punktu siedzenia., albo lezenia, gdy 1 build pozwala sie wyspac :)
A1
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:21
0
gośćabc napisał(a):

ten pomysł z includes nie jest zbyt dobry,

w plikach cpp powinniśmy includować tylko to co nam potrzebne

a w nagłówkach wprowadzać forward deklarację, gdzie tylko się da

Mówisz o pomyśle mwl4? W takim razie jak rozwiązać mój problem?

edytowany 1x, ostatnio: adamowski10
1

klasy definiujemy w plikach nagłówkowych, czyli na bank nie w gra.cpp, przenieś definicję​ do gra.h

i zaincluduj gra.h w plikach cpp, w których używasz klasy Adam czyli w menu.cpp

miej świadomość, że tworzysz tam Adama lokanie więc po wykonaniu menu() Adam zniknie

EM
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:271
0

@mwl4 Dla mnie też nie wydaje się to do końca najlepsze rozwiązanie - chciałbym mieć w danych plikach dołączane tylko to co w tych plikach wykorzystuje i to powinno być według mnie jasno zaznaczone.

W sumie można by zapytać czy wszystkie niezbędne rzeczy można by zaincludować w pliku .h? Teoretycznie tak a praktycznie są przeciwwskazania?

edytowany 1x, ostatnio: emacs
mwl4
Druga część postu: Ja to właśnie zrobiłem dzięki includes.h, a przeciwwskazania: jeszcze takowych nie zauważyłem. Czas kompilacji jest praktycznie ten sam jakbym robił waszym sposobem, a jest przy tym dużo mniej kopaniny z includowaniem.
0

"Napisałem, że można użyć #ifndef, #define. A to, że nie jest w standardzie no to cóż.. czysty idiotyzm. Jedynie panowie z msu pomyśleli że coś takiego jest przydatne."

"Widocznie niewiele masz wspólnego z programowaniem w większych projektach, bo sposób który pokazałem dominuje. A poza tym nie zapominaj, że jest tam pragma once."

styl oraz treść obu tych wypowiedzi świadczy jakim niedoświadczonym młokosem jesteś, waż swoje słowa bardzo uważnie następnym razem

mimo, że jest to internet pamiętaj, że takimi wypowiedziami "siłowymi" nic nie zyskasz, a tylko stracisz

Twoje rozwiązanie zajeżdża jakimś kursem visual studio 2005/2008, gdzie forsowano WINAPI i MFC., stąd ta pragma i niedorzeczne includowanie wszystkiego we wszystkim

a teraz lekcja: zmiana w pliku "Samochod.h" spowoduje rekompilację wszystkich plików cpp, które includują Twój nagłówek, ogólnie wszystko co jest niepotrzebne w danym pliku cpp a jest includowane spowoduje spowolnienie kompilacji

pewnie tego na kursach z 2005 roku nie było

mwl4
Jeśli choć troszkę popatrzyłeś na output w visualu to mogłeś zauważyć: "Skipping... (no relevant changes detected)" Poza tym, includowanie wszystkiego we wszystkim: I tak wszystko się pojawi tylko raz podczas kompilacji, więc mamy pełen dostęp do całego kodu/wszystkich klas, bez żadnych większych problemów, standardowe biblioteki są zawierane tylko raz więc sposób który przedstawiłem jest jednak chyba dobry. Poza tym, widziałeś gdzieś moje siłowe wypowiedzi? Ja sobie nie przypominam, ale ty może tak interpretujesz zwykłe wypowiadanie się.
0

"Jeśli choć troszkę popatrzyłeś na output w visualu to mogłeś zauważyć: "Skipping... (no relevant changes detected)" Poza tym, includowanie wszystkiego we wszystkim: I tak wszystko się pojawi tylko raz podczas kompilacji, więc mamy pełen dostęp do całego kodu/wszystkich klas, bez żadnych większych problemów, standardowe biblioteki są zawierane tylko raz więc sposób który przedstawiłem jest jednak chyba dobry. Poza tym, widziałeś gdzieś moje siłowe wypowiedzi? Ja sobie nie przypominam, ale ty może tak interpretujesz zwykłe wypowiadanie się."

dawno nie patrzyłem w output w visualu, bo moje maluteńkie projekty mają implementowane wszystko w c++11, które jest słabo wspierane przez visual compiler, ale ostatni post nie był o nagłówkach standardowych tylko o nagłówku samochod.h, który jest znany w całym programie. Podpowiadacz podczas pisania kodu będzie Ci wyświetlał listę wszystkich obiektów w programie, bo będziesz miał do nich swobodny dostęp w każdym pliku cpp; sam dostęp do wszystkiego jest już głupim rozwiązaniem;

EM
A co myślisz o włączeniu wszystkich niezbędnych rzeczy w pliku .h a w pliku .cpp już tylko samego pliku nagłówkowego?
n0name_l
@emacs najlepiej includowac tylko to co jest potrzebne w danym pliku, wiec... wiecej powinno byc tego w *.cpp niz w *.h. A jak potrzebujesz symbolu jakiegos w *.h, np. klasy Kotek, to pisze sobie nad moja klase class Kotek;.
mwl4
c++11 jest wspierane w msvc, ale w visualu od 2011(a przypuszczam, że dla Ciebie visual się zakończył na 2008), więc nie wiem o co Ci w tej chwili chodzi. Może o czymś nie wiem, ale nie przypominam sobie, żebym miał jakieś drastyczne problemy z nim jeśli chodzi o standard 0x. Poza tym, czytanie ze zrozumieniem się kłania. "Skipping... (no relevant changes detected)" było właśnie odnośnie zmian w takim samochod.h. A poza tym (jak ty to nazwałeś?)"podpowiadacz", dobrze że sugeruje nam listę wszystkich struktur, obiektów itd., robi to i tak szybko i wszystko mamy pod ręką.
0

"A co myślisz o włączeniu wszystkich niezbędnych rzeczy w pliku .h a w pliku .cpp już tylko samego pliku nagłówkowego?"

pytasz o dowolny plik h, czy o ten wspólny?

jak napisałem wspólny plik jest średnim rozwiązaniem, nie pisałem, że nie zadziała;

rzecz w tym, aby nie includować​ niepotrzebnych rzeczy i tyle, po co Ci include mapy w cpp, jeżeli jej nie używasz

zasada jest prosta, includujesz tylko to co potrzebne;

jeżeli chodzi o pliki nagłówkowe klas, to stosuję forward deklarację typów, których definicji nie muszę jeszcze znać, dopiero w pliku cpp gdzie już bez pośrednio pracuję na obiekcie, includuję pliki h definiujące te obiekty, ot cała filozofia

mwl4

napisałem, że Twoje rozwiązanie jest średnie wg. mnie i zaproponowałem alternatywę; podoba Ci się to je stosuj;

Nie chce mi się brać udziału w kolejnej bezproduktywnej dyskusji;

0

"c++11 jest wspierane w msvc, ale w visualu od 2011(a przypuszczam, że dla Ciebie visual się zakończył na 2008), więc nie wiem o co Ci w tej chwili chodzi. Może o czymś nie wiem, ale nie przypominam sobie, żebym miał jakieś drastyczne problemy z nim jeśli chodzi o standard 0x. Poza tym, czytanie ze zrozumieniem się kłania. "Skipping... (no relevant changes detected)" było właśnie odnośnie zmian w takim samochod.h. A poza tym (jak ty to nazwałeś?)"podpowiadacz", dobrze że sugeruje nam listę wszystkich struktur, obiektów itd., robi to i tak szybko i wszystko mamy pod ręką"

nudzisz. Nie będę wymieniał mnóstwa rzeczy nie wspieranych przez vc 11.0

koniec dyskusji

0

"@emacs najlepiej includowac tylko to co jest potrzebne w danym pliku, wiec... wiecej powinno byc tego w *.cpp niz w *.h. A jak potrzebujesz symbolu jakiegos w *.h, np. klasy Kotek, to pisze sobie nad moja klase class Kotek;"

dokładnie, to jest forward deklaracja

A1
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:21
0
gośćabc napisał(a):

klasy definiujemy w plikach nagłówkowych, czyli na bank nie w gra.cpp, przenieś definicję​ do gra.h

i zaincluduj gra.h w plikach cpp, w których używasz klasy Adam czyli w menu.cpp

miej świadomość, że tworzysz tam Adama lokanie więc po wykonaniu menu() Adam zniknie

Super, dzięki działa ;) ale skoro jest to Twoje "ale", to jak polecałbyś to zrobić w inny sposób?

0
adamowski10 napisał(a):
gośćabc napisał(a):

klasy definiujemy w plikach nagłówkowych, czyli na bank nie w gra.cpp, przenieś definicję​ do gra.h

i zaincluduj gra.h w plikach cpp, w których używasz klasy Adam czyli w menu.cpp

miej świadomość, że tworzysz tam Adama lokanie więc po wykonaniu menu() Adam zniknie

Super, dzięki działa ;) ale skoro jest to Twoje "ale", to jak polecałbyś to zrobić w inny sposób?

w Twoim przypadku nic nie agregujesz, masz 1 typ Adam, który używasz tylko w cpp, to chyba wszystko

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)