Odwołanie się do obiektu, unity C#

Odwołanie się do obiektu, unity C#
AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
0

Chciałabym sie dowiedzieć czy jest jakiś sposó żeby odwołać sie do stworzonego w C# obiektu. Sprawa wygląda tak że obiekt został stworzony w osobnym voidzie i chciałabym sie do niego odwołać w innym voidzie ale w tym samym pliku. Cokolwiek próbowałam wyskakiwał błąd że wartość ta jest pusta. Może można jakość przypisać nowo stworzony obiekt do nowej zmiennej?

UR
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:360
0

Podeślij kod.
Tak to cieżko dokładnie pomóc.

AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
0

@urke:
public void TreeGrow( Player ObjectPlayer ) {

        Plant.transform.localScale = new Vector3(
            Plant.transform.localScale.x + 0.05f,
            Plant.transform.localScale.y + 0.065f,
            Plant.transform.localScale.z + 0.05f);
    }



public void PlantTheSeed( Player ObjectPlayer) {
    // Buil a Plant (Gameobject)
    GameObject ObjectPlant = ObjectPlayer.CarriedSeed.BuildPlant();

    // Place the plant into flower pot
    Seed PlayerCarriedSeed       = ObjectPlayer.CarriedSeed;
    Transform TransformPlant     = ObjectPlant.GetComponent<Transform>();
    Renderer RendererPlant       = TransformPlant.GetComponentInChildren<Renderer>();
    RendererPlant.enabled        = true;
    Transform TransformFlowerPot = GetComponent<Transform>();
    Vector3 MyPosition           = TransformPlant.position;
    MyPosition.x                 = TransformFlowerPot.position.x;
    MyPosition.y                 = TransformFlowerPot.position.y;
    MyPosition.z                 = TransformFlowerPot.position.z;
    TransformPlant.position      = MyPosition;

    // Take the seed away from the player
    ObjectPlayer.PlantedSeed();

    ObjectPlant = Plant;

}

Chciałabym Obiekt "ObjectPlant" umieścić w zmiennej Plant. Jest to możliwe?

Tasmanian Devil
Twój post prawdopodobnie zawiera niesformatowany kod - nie wklejaj bezpośrednio kodu, ale obejmuj go w odpowiednie znaczniki! (jestem botem, ten komentarz został dodany automatycznie) /cc @cerrato
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:6636
0

Napisałaś ObjectPlant = Plant;
Jak chcesz przypisać ObjectPlant do Plant, to musisz na odwrót: Plant = ObjectPlant;.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
0

@Spine: Wyskakuje błąd "Object reference not set to an instance of an object" na linijce "Plant.transform.localScale = new Vector3("

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:6636
0

Kolejniść wywołań się liczy. Zmienna Plant musi zostać zainicjowana, zanim wywołasz metodę TreeGrow.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
0

@Spine: Obie te rzeczy wywołują się wyżej w OnCollisionEnter. Ale pierw sie wywołuje PlantTheSeed a potem TreeGrow.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:6636
0

Jesteś tego pewna?
Użyłaś np. Debug.Log() w odpowiednich miejscach?

Nie widząc reszty kodu ciężko dojść do tego dlaczego zmienna Plant nie jest zainicjowana.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
0

@Spine:
public class FlowerPot : MonoBehaviour {
public Seed ThePlantedSeed;
private int PlantSize;
private int PlantIn;
private GameObject Plant;

void Start() {
    ThePlantedSeed = null;
    PlantSize = 0;
    PlantIn = 0;
}

private void OnCollisionEnter( Collision collision ) {
    if (collision.collider.gameObject.tag == "Player") {
        Player ObjectPlayer = collision.collider.GetComponent<Player>();

        if (ObjectPlayer.CarriedSeed != null && ThePlantedSeed == null) {
            if (PlantIn == 0) {
                PlantTheSeed(ObjectPlayer);
            }
        } else if (ObjectPlayer.CarriedWateringCan == true && PlantIn != 0) {
            TreeGrow(ObjectPlayer);
        } else if (ObjectPlayer.CarriedSeed == null && ObjectPlayer.CarriedWateringCan == null) {
            Debug.Log("U don't have anything");
        }
    }
}

public void TreeGrow( Player ObjectPlayer ) {
    if (PlantSize <= 2) {
        Plant.transform.localScale = new Vector3(
            Plant.transform.localScale.x + 0.05f,
            Plant.transform.localScale.y + 0.065f,
            Plant.transform.localScale.z + 0.05f
        );
        PlantSize = PlantSize + 1;
    }

}



public void PlantTheSeed( Player ObjectPlayer) {
    // Buil a Plant (Gameobject)
    GameObject ObjectPlant = ObjectPlayer.CarriedSeed.BuildPlant();

    // Place the plant into flower pot
    Seed PlayerCarriedSeed       = ObjectPlayer.CarriedSeed;
    Transform TransformPlant     = ObjectPlant.GetComponent<Transform>();
    Renderer RendererPlant       = TransformPlant.GetComponentInChildren<Renderer>();
    RendererPlant.enabled        = true;
    Transform TransformFlowerPot = GetComponent<Transform>();
    Vector3 MyPosition           = TransformPlant.position;
    MyPosition.x                 = TransformFlowerPot.position.x;
    MyPosition.y                 = TransformFlowerPot.position.y;
    MyPosition.z                 = TransformFlowerPot.position.z;
    TransformPlant.position      = MyPosition;
    
    //ObjectPlayer.PlantedSeed();
    PlantIn = PlantIn + 1;
    ObjectPlant.transform.localScale = new Vector3(
    ObjectPlant.transform.localScale.x - 0.9f,
    ObjectPlant.transform.localScale.y - 0.95f,
    ObjectPlant.transform.localScale.z - 0.9f
    );

    // Take the seed away from the player
    ObjectPlayer.PlantedSeed();
    PlantIn = PlantIn + 1;

    Plant = ObjectPlant;
    }
}

Całość wygląda tak
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:6636
0

Nie znam początkowej wartości ObjectPlayer.CarriedSeed.
A metoda PlantTheSeed wykona się tylko wtedy, kiedy ObjectPlayer.CarriedSeed nie będzie nullem.
No i inne warunki też muszą być spełnione.

Użyj Debug.Log na wszystko. Żeby się dowiedzieć które funkcje się wykonały, w jakiej kolejności oraz jakie są wartości zmiennych używanych we wszystkich warunkach.

Ja uważam, że skoro:

Wyskakuje błąd "Object reference not set to an instance of an object" na linijce "Plant.transform.localScale = new Vector3("

To Plant nie został zainicjowany, czyli metoda TreeGrow została wywołana zanim została wykonana metoda PlantTheSeed.

Poza tym do wklejania kodu używaj znaczników. Przy pisaniu posta kliknij w link Markdown jest obsługiwany (prawy dolny róg) i przeczytaj sekcję Kod źródłowy.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 4x, ostatnio: Spine
AD
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:16
1

@Spine: Jejku miałeś racje, kolejność ma znaczenie. Zamieniłam te dwie rzeczy kolejnościami i wszystko działa! Dziekuję bardzo za pomoc!

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)