Vector3 - pozycja obiektu sprzed ułamka sekundy

Vector3 - pozycja obiektu sprzed ułamka sekundy
M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0

Muszę zapisać współrzędne obiektu sprzed ułamka sekundy.

Taki szkic jak miałoby to wyglądać lub całkowicie inaczej jeśli się mylę:
pobierz wartość X
zapisz do zmiennej
zatrzymaj pobieranie i zapisywanie zmiennej
Wznów pobieranie i zapisywanie zmiennej jeśli odległość zapisanego Vectora3 do obiektu jest większa niż x

edytowany 5x, ostatnio: mar173
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1

Whut?
Może lepiej opisz co chcesz/masz do zrobienia, a nie na co wpadłeś aby to rozwiązać.


M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0
Patryk27 napisał(a):

Whut?
Może lepiej opisz co chcesz/masz do zrobienia, a nie na co wpadłeś aby to rozwiązać.

Nie chcę opisywać całego projektu. Mogę napisać jeszcze że po wyznaczeniu linii (dzięki zapisaniu współrzędnych punktu {1} sprzed ułamka sekundy i aktualnej pozycji obiektu {A}) po której porusza się obiekt {A} w czasie rzeczywistym znając jedynie aktualne współrzędne obiektu muszę: znaleźć współrzędne kolejnego punktu {2} leżącego na tej samej linii co poruszający się obiekt a który jest w znanej odległości od obiektu. Znam długość odcinka |A2|, ale nie znam kierunku obiektu, nie wiem po jakiej linii, w jakim kącie się porusza.

edytowany 1x, ostatnio: mar173
M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0

Krótko spałem i ze zmęczenia nie ogarnąłem tak błachego problemu:

Kopiuj
		static int zatrzymaj = 1;
		static float x3, y3, ostatniesprawdzenie;
		static void PozycjaSprzedChwili()
		{
			if (zatrzymaj == 1)
			{
				x3 = Position.X;
				y3 = Position.Y;
				ostatniesprawdzenie = CPUTime;
				zatrzymaj=2;
			}
			if (CPUTime > ostatniesprawdzenie + 50f)
			{
				zatrzymaj = 1;
			}
		}

Problem mam nadal bo nie wiem jak teraz obliczyć współrzędne punktu {2}. Zaraz sprawdzę te wzory: http://matematyka.pisz.pl/forum/54264.html ale najpierw muszę chyba obliczyć punkt {3} na linii |A1| który jest dalej od obiektu A niż punkt {2}. Długość odcinków musi być: |A3|>|A2|

edytowany 10x, ostatnio: mar173
M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0

W grze już wszystko mi działa, odświeża położenie obiektu co 0.025 sekundy i w te 25/1000 s oblicza mi punkt styczności z obiektem za pomocą tego wzoru: http://www.matematyka.pl/311025.htm#p4988062
Co jakiś czas obiekt zmienia kierunek, zmienia się linia po której się porusza.

Jeśli moglibyście dać jakieś wskazówki co do kodu bo pewnie jest tragiczny :(
PS a w C# wygląda to tak: http://pastebin.com/EYu0nQ9w

Czasem nie do końca działa dobrze: ilość trafień obiektu w punkt styczności to około 70%

Rysunek pomocniczy:
user image

edytowany 2x, ostatnio: mar173
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1

Nie nadążam - skoro obiekt A zmienia położenie, to znaczy, że ma jakiś wektor kierunku i przecież to właśnie z niego powinieneś wyliczać równanie prostej, a nie bawić się w takie coś. Masz tutaj okropny błąd projektowy.


M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0
Patryk27 napisał(a):

Nie nadążam - skoro obiekt A zmienia położenie, to znaczy, że ma jakiś wektor kierunku i przecież to właśnie z niego powinieneś wyliczać równanie prostej, a nie bawić się w takie coś. Masz tutaj okropny błąd projektowy.

Dzięki. Teraz zrobię tak jak mówisz [będę miał dwie opcje: moje wymysły i to co mi zaleciłeś (czuję że będzie lepiej :))], ale swojego projektu nie skazuję na straty bo w sumie to działa i jest około 70% trafień a to nie mało -> obiekt zostaje wysłany w miejsce punktu i to widać. Muszę jeszcze dodać sprawdzenie kolizji innych obiektów tak żeby wysyłany obiekt spotkał się tylko obiektem A.

edytowany 4x, ostatnio: mar173
M1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:66
0

No dobrze znalazłem wzór na wektor przemieszczenia:
user image

http://www.epomoce.pl/fizyka_Ruch_jednostajny_prostoliniowy
http://www.afizyka.pl/vector2

Teraz muszę mieć wzór na linię żeby obliczyć kolejny punkt - punkt styczności obiektu A i B. Rozumiem że potrzebny jest do tego wektor przemieszczenia. Jak na razie nie udało mi się znaleźć wzoru na linię :(

edytowany 1x, ostatnio: mar173
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)